Buenas, buenas, basado en la trilogía de la fundación de Isaac Asimov quería sugerir la creación y el encuentro de un mod o submod (¿Quizás un diplomacy+?) Poder Económico y Poder Religioso. Por lastima, carezco de habilidades para la creacion de mods, es solo la idea de lo que podría hacer, si alguien logra hacerlo o hacer cierta parte, estaré ansioso por saberlo.
La idea es simple: Poder Religioso y Poder Económico como nuevas "modalidades de juegos" por decir de alguna manera, ya no puedes ser solo un millonario con el comercio o un gran rey por tu poder militar y pseudo-económico*; si no que ahora puedes ser un Gran Patricio que monopoliza las ciudades según sus fines financieros, un gran sacerdote que puede levantar a las masas contra sus herejes reyes o quizas un emperador que domina los tres poderes con un pueblo totalmente fiel a su cabecilla, pero claro, tú y cualquier ciudadano de las tierras circundantes pueden tener los mismos deseos y distintas maneras de obtenerlo.
Mejor explicado: Añadir más juego de masas y factores socio-económicos al juego, quizas con algún botón o menú extra para que el mapa se pinte según la "visión" deseada, o simplemente añadir algunas características cuando pasamos el cursor por encima sobre ciudades (Religión: Católicos, Líder Económico: Patrizio Verlusconi) o unidades (Religión: Musulmanes, Calidad: Levas)
Obviamente, por las características del mismo, no lo encuentro de GRAN (pero si de cierta) utilidad para el native debido a lo mucho que podría facilitar el juego para un mapa tan pequeño, pero mods con cantidades insanas de terreno y facciones (llámese Europe 1200 por dar un ejemplo) si les puede ser de utilidad y aumentar las capacidades.
*que se basa únicamente en el dinero que consigues con el comercio propio, los impuestos de tus terrenos y beneficios de tus negocios
La idea es simple: Poder Religioso y Poder Económico como nuevas "modalidades de juegos" por decir de alguna manera, ya no puedes ser solo un millonario con el comercio o un gran rey por tu poder militar y pseudo-económico*; si no que ahora puedes ser un Gran Patricio que monopoliza las ciudades según sus fines financieros, un gran sacerdote que puede levantar a las masas contra sus herejes reyes o quizas un emperador que domina los tres poderes con un pueblo totalmente fiel a su cabecilla, pero claro, tú y cualquier ciudadano de las tierras circundantes pueden tener los mismos deseos y distintas maneras de obtenerlo.
Mejor explicado: Añadir más juego de masas y factores socio-económicos al juego, quizas con algún botón o menú extra para que el mapa se pinte según la "visión" deseada, o simplemente añadir algunas características cuando pasamos el cursor por encima sobre ciudades (Religión: Católicos, Líder Económico: Patrizio Verlusconi) o unidades (Religión: Musulmanes, Calidad: Levas)
- Cambios Generales:
Cambios políticos:
- Se pueden "compartir" Feudos, un poco a lo Crusader Kings 2 pero a menor escala, entregando capillas y catedrales a los lideres seculares por ejemplo, se explica en cada aspecto.
- Participación del concepto de "Masas" como hecho importante, el numero de ciudadanos y sus distintas especializaciones (Comercial, Clerical, Militar) afectaran el desarrollo de potencias.
- No apoyo que se maten reyes y distintos eslabones por el hecho que creo arruina un poco la esencia del juego de la "invencibilidad" del poder, pero si seria interesante ver derrocamientos internos y cambios de poder que cambian tanto la distribución y controversia entre vasallos como las políticas internas del reino.
- Ropa y rango, puedes escoger con que ropa presentarte ante los vasallos, esto afectara el como te verán: Mercenario, Noble, Aventurero, Militar, Comerciante, Sacerdote, Etc (A algunos le agradan algunos estilos más que a otros)
Cambios comerciales:
- Concepto de "escasea" mejorado, a menos comida más hambre, a menos hierro menos armas y de menor calidad, a menos telares menos ropas de calidad.
- Posibilidad de especializar aldeas al debido precio, ¿Necesitas más armas que comida? Pues que saquen más hierro y lo trabajen, ¿Venden más la agricultura a gran escala que los escasos telares? Pues que comiencen a cosechar, pero cuidado, todo tiene un precio.
Cambios Militares:
- Barcos, tanto para batallas como comercio y conversión religiosa.
- Concepto de "Asimilación" durante cierto tiempo un feudo producirá la mitad al ser recientemente conquistado, no activo para ciudades y castillos (creo, a lo mejor si debería ser implementado)
- Concepto de moral mejorado, basado en el carisma y capacidad de liderazgo del líder, sin contar los distintos factores como número de ejércitos o religión (esto habría que nivelarlo muy bien para que un ejercito no auto-pierda por tener muy malas capacidades morales, después de todo, todo hombre vuelve a la lucha si su general comienza a masacrar oponentes)
- Poder Religioso:
Poder organizado en control de masas más que señores y ejércitos de alta calidad.
Cambios Jugador:
- Posibilidad de unirse al clero y seguir la carrera religiosa; sigue la palabra de tu señor y profetiza la fe, especialista en la persuasión y el dominio de tu bastón (y quizas otras armas) para acabar con los herejes, únete a campañas militares por la defensa de tu fe y logra tener el control de en que creen todos los pobladores de estas tierras.
- Manipula a las masas en pos de tus beneficios
- Mientras más te hayas movido por una religión, más fieles podrás reunir en tu ejército.
Cambios Políticos:
- Mansiones, maestros comerciantes pueden establecerse en un reino pagando altos impuestos y reduciendo el precio de sus acciones, pero cuidado, pues estas dejando entrar a un hombre cuya moral es la del mejor postor.
- Lideres Seculares, su presencia constante en un feudo puede impregnar su fe (o convertirse en un pagano), puede ayudar a la asimilación de nuevos feudos.
- Capillas y catedrales, ¡Reyes y Reinas! Hagan felices a sus vasallos clericales dándoles un centro de administración religiosa, pero cuidado, hacerlos felices es fácil, pero con tanto poder no mantenerlos felices es peligroso.
- "El vasallo ha cometido herejía" dice con furia ese obispo al cual humillaste frente al rey hace pocas semanas, nunca te preocupaste por ganarte al pueblo y el poder de la religión ahí es potente ¿Suprimirás la rebelión y te echaras encima al feudo o aceptaras tus pecados abandonando esa tierra santa?
Cambios Comerciales:
- Si bien el dinero es la religión universal, eso no impide que tus acuerdos comerciales puedan incluir la intervención de predicadores para poder convertir ciudades y feudos sin necesidad de declarar la guerra
- Arriésgate y prohíbe a tus fieles tener lazos comerciales con los herejes o prohíbe que negocien el impuro jamón, pueden obedecerte o simplemente rechazarte como líder espiritual
- O bien puede que el obispo de la ciudad pueda ceder ante el dinero como judas para movilizar a la gente en algún fin oscuro.
Cambios Militares:
- Moral religiosa, una religión te ofrece vida después de la muerte y tenemos sacerdotes para recordarlo en el campo de batalla.
- Peregrinos, no os confíes de esos extraños hombres pues hay otros que al no tener la iluminación defenderán a espada y fuego a los que si ven la luz.
- Poder Económico:
Manda sobre cada moneda en todas ciudades y feudos, compra influencias y vive de los mercenarios o logra conquistar una ciudad después de reemplazar al maestro del gremio.
Cambios Jugador:
- Conviértete en un verdadero príncipe comerciante y extiende los tentáculos de TU libre comercio para llenarte de riquezas y, por consiguiente, poder.
- Conviértete en maestro del gremio y dirige una ciudad completa llevándola a la prosperidad a pesar de los distintos cambios de mando, incluso puede que apoyen un cambio de manos entre el rey de turno y su siempre fiel Gobernador.
- Financia las campañas militares de señores para ganarte su favor o la devoción del pueblo aportando tu grano de arena a la nueva capilla. O simplemente pagale al rey para que recuerde quien es su mejor socio.
- Produce, monopoliza, puedes tener más de una industria por ciudad, pero hay más comerciantes que tú, si dominas un mercado asegúrate de acabar con la competencia o resiste los sabotajes y huelgas provocadas o claro, hazlo tú.
- Haz que un gran imperio se expanda llenándolo de recursos y trayéndote beneficios o ahorcalo económicamente, pero recuerda, si ellos no compran tu tampoco ganas.
- Dinero es poder, y todos desean el poder. No te confíes, pues otros comerciantes pueden estar comprando influencias y preparando un golpe económico para que tu creciente ciudad no te encuentre apto para dirigirlos.
Cambios Políticos:
- Contador, figura única y mano económica del reino, a veces antiguos maestros comerciantes que no olvidan sus competidores pasados o simples hijos de papá que quieren dinero fácil sin importar que haya que dar a cambio.
- Maestros comerciantes, comerciantes de linea, mercenarios del comercio pueden llevar a la prosperidad o a la ruina una ciudad con sus altas habilidades de comercio, detenles por las armas o usa tu habilidad de comercio para hacerles cambiar de opinión, esta gente solo entiende por el dinero.
- Príncipes comerciantes, ex-maestros comerciantes que han decidido quedarse y manejar su comercio sin estar ellos en el puesto de ventas, dirigen el comercio de las ciudades mientras el maestro del gremio se encarga de lo administrativo, extienden sus tentáculos por todas las fronteras y están dispuesto a usar cualquier clase de fuerza contra sus competidores.
Cambios Comerciales:
- Los tentáculos del comercio, caravanas cuya finalidad no es solo la prosperidad de la ciudad de donde salen (si es que es una de sus finalidades) si no de presentar beneficios extras a sus príncipes comerciantes, mientras mas fuerte es un tentáculo mas dinero ganaras con ella... mientras los bandidos y asaltadores no se sientan atraídos por las fortunas que se mueven con tanta frecuencia.
- No seas evidente en tus movimientos, en lugar de cortar las lineas de comercio de golpe, venderles telares en lugar de hierro porque les presenta más beneficios económicos a ellos que a ti es una buena manera de que estén bien vestidos cuando ataques con tu ejercito.
- Un tratado de comercio entre dos reinos donde el príncipe comerciante de las ciudades de uno se niegue a colaborar puede hacer que la situación se torne violenta entre los tres bandos.
- Arca del Reino, los reyes y contadores se tienen que encargar de que siempre presente beneficios (% de impuestos, insumo propio, impuestos extraordinarios) pues esto determinara la calidad y cantidad de soldados entre sus filas.
- Arcas personales, aparte de la arca del reino Reyes y Vasallos tendran arcas personales con la que compraran y jugaran con las influencias, mejoraran sus feudos e invertirán en sus propias empresas.
Cambios Militares:
- Grandes Asaltadores, piratas y bandidos que se han hecho un renombre, a veces vasallos rebeldes e incluso antiguos maestros comerciantes que encontraron una mejor manera de encontrar dinero, independientes y sin nación funcionan también en calidad de mercenarios económicos, cortando tentáculos a cambio de una gran suma, mas los ingresos del tentáculo.
- Mercenarios personales, arma a tu ejercito mercenario con el uniforme que desees y paga por el equipo aparte del recluta.
- Espionaje y sabotaje ¿Acaso crees que solo puedes conquistar una ciudad a fuego y espada o con el poder religioso matando a cientos de posibles trabajadores? ¡No! Sabotea la ciudad desde adentro y abre las puertas ante sin derramar una gota de sangre.
Obviamente, por las características del mismo, no lo encuentro de GRAN (pero si de cierta) utilidad para el native debido a lo mucho que podría facilitar el juego para un mapa tan pequeño, pero mods con cantidades insanas de terreno y facciones (llámese Europe 1200 por dar un ejemplo) si les puede ser de utilidad y aumentar las capacidades.
*que se basa únicamente en el dinero que consigues con el comercio propio, los impuestos de tus terrenos y beneficios de tus negocios
Última edición por lobo dramatico el Jue Feb 26, 2015 4:44 pm, editado 1 vez