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    Mensaje por jalbe Miér Nov 12, 2014 6:51 pm

    ¿Con que programa puedo crear un arma y meterla en el juego?

    @Sir Centu: Muevo tema.
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    Mensaje por Neodrako Jue Nov 13, 2014 4:21 am

    puffff. para crearla necesitas un programa de modelado en 3d y para meterla el Morghs o un MS. también necesitas el Opembrf.

    Encontraras todas esas herramientas aquí: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    y los tutoriales aquí: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Dicho sea que no es fácil modelar en 3d salvo que seas un entendido o tengas esa facilidad para aprender. un saludo.


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    Mensaje por jalbe Jue Nov 13, 2014 4:26 pm

    ah vale muchas gracias neodrako
    que programa seria el de modelado en 3d
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    Mensaje por maxtor07 Jue Nov 13, 2014 4:45 pm

    disculpas por la intromision, pero podrias echarle un vistazo a este enlace
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    Encontraras 8 programas y el primero de ellos no necesitas instalar nada, puedes probarlo desde el navegador.
    Hay informacion muy basica, sobre todo si eres principiante. Tambien te puedes pillar algun programa gratuito

    De todas formas nuestro Guru Neodrako podra orientarte mucho mejor

    Saludos


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    Mensaje por jalbe Jue Nov 13, 2014 4:49 pm

    yo tengo 2 programas que se llaman 3D max smd y blender exporter
    me sirve alguno
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    Mensaje por Neodrako Vie Nov 14, 2014 7:10 am

    Si sirven pero tienes que crear pensando en warband.  no pasarte con el numero de polígonos y cosas asi.  tener en cuenta el tamaño  y demás.

    Además tienes que exportar el trabajo  a un formato  que soporte opembrf.  

    En cualquier caso yo no modelo pero  si se estas cosas por que e tenido que lidiar con el resultado  y  tener  que adaptarlo a warband.  

    JBJ
    si modela el puede hablarte de esto de forma mas concreta.

    P.D  gracias maxtor07 pero lo cierto es que nunca e modelado nada.  lo que si e hecho  es adaptar modelos a warband usando opembrf  o incluso  alguna vez e texturisado  pero crear el objeto  la verdad es que nunca e creado nada yo.   :good:

    Y claro hay veces  que resulta imposible adaptar dicho modelo  cuando quien lo crea no lo hace pensando  en las necesidades o limitaciones del warband  me sucedió ejemplo  con los trabajos de Eolo  el es un fiera modelando  pero no sabe mucho de warband  y Mike un día le encargo una espada con vaina  y tuvimos que asistirlo yo y sir lancelo.  mi primo  en cuestión de numero máximo de polígonos  y yo  creando el archivo brf.

    Hace poco  nesite una carta y fue Sir lancelo quien la modelo y creo las texturas. luego yo con eso  cree el archivo brf del ítem. pero no soy capaz de modelar nada jajajaja.

    Aun recuerdo el camello hiper renderizado que me hizo en mi casa Eolo para warband  aquello tenia tantos vértices y polígonos que fue imposible meterlo en warband  o incluso asignarle esqueleto.

    No es solo saber crear es hacerlo pensando en warband.

    Uso leo  el blender  y Sir lancelo era muerto de la risa. ¿ y por que?  pues por un lado el camello visualmente era una pasada pero el sabia que no lograría metérselo al warband  leo se paso de bueno al hacerlo  jejeje.   blender en manos expertas es un programa de los mejores pero warband soporta hasta un punto.  

    Te vale pero úsalo de forma sabia  a demás de esperar la ayuda de gente que si modele  y ese no es mi caso pale


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    Mensaje por jalbe Vie Nov 14, 2014 3:38 pm

    ah vale gracias
    mejor no lo intento
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    Mensaje por Neodrako Vie Nov 14, 2014 4:51 pm

    jo no pretendía desanimarte pale


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    Mensaje por jalbe Sáb Nov 15, 2014 12:24 pm

    no pasa nada neodrako no te sientas mal
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    Mensaje por brandon120694 Sáb Nov 22, 2014 7:46 pm

    seria interezante que ubiera chakos o armas ninjas, tambien esa arma que tiene una bola muy pesada con pinchos de un lado y del otro un mango unido con cadenas a la bola con pinchos, no se como se llame esa arma pero la e visto en peliculas
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    Mensaje por jalbe Jue Ene 08, 2015 10:51 am

    brandon120694 escribió:seria interezante que ubiera chakos o armas ninjas, tambien esa arma que tiene una bola muy pesada con pinchos de un lado y del otro un mango unido con cadenas a la bola con pinchos, no se como se llame esa arma pero la e visto en peliculas

    creo el arma que tu dices es el mangual
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    Mensaje por Rafalongo Lun Mar 30, 2015 12:54 am

    yo intente modelar con el wing 3d y me rusulto muy dificil xq no tenia idea de nada y no es facil de deducir como hacer tal cosa, pero si alguien te enseñase debe ser facil...hoy en dia por retocar armas y armaduras se mover todos las caras (ya existentes) achciarlas, agrandaarlas, expandirlas por el eje x,y,z, mover la cara entera o por los puntos, eliminar partes... pero todavia no se como crear una cara xDDD (Tampoco es que haya intentado averiguarlo) y como no se ni quiero aprender a crear texturas para mi creaciones que se me hace q es muy dificil, no tiene sentido aprender a modelar para que queden en blanco xD


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    Mensaje por Huruman Lun Mar 30, 2015 6:37 am

    Pues crear texturas es mucho mas fácil que modelar algo tan complejo como un cuerpo humano o una cara (de forma realista) Wink





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    Mensaje por Rafalongo Lun Mar 30, 2015 1:43 pm

    me parece que debe ser dificil la parte de que cada parte de la imagen cuadrada corresponde a una parte del modelo estatico, configurar eso o bien hacer el dibujo con los limites justos se me hace q es un laburo chino, aunque ni he leido nada... no sé como es =O
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    Mensaje por Huruman Mar Mar 31, 2015 12:26 pm

    Pues verás, en todos los programas de modelado hay una opción para exportar la proyección de la malla del modelo en formato gráfico, como base para crear la textura.

    Nadie hace esto a mano, o en base a prueba y error, siempre parten de una imagen precisa obtenida a partir del modelo  Wink

    Parece mas fácil de hacer que de explicar.

    Por ejemplo, yo uso Maya, y el proceso sería el siguiente:

    1) Creas o modificas el modelo
    Nueva arma Uv-unwrap

    2) Ajustas el UV mapping del modelo
    (en la imagen anterior puedes ver el modelo a la izquierda y el UV mapping a la derecha)

    3) Exportas el mapa UV en formato grafico (jpg o tga)

    4)Lo abres con Photoshop y usas esa imagen de los ajustes UV como base para pintar o añadir elementos a la textura

    Nueva arma Fatguy_uv-jpg
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    Con minimos conocimientos de Photoshop es muy fácil crear la textura difusa (1) a partir de la imagen UV
    También puedes usarla (o con una combinación de la textura difusa que hemos creado) para crear las otras texturas que compondrán el material del modelo, como el mapa especular o el normal map (relieve)

    Puedes encontrar un montón de tutoriales mas completo en la búsqueda de google. Escribe Maya UV mapping, o texturizar a partir de los UV, por ejemplo

    PS: puede parecer un tema muy complejo o complicado, pero es mucho mas facil de lo que parece  Smile
    (1): La textura difusa (o color map) es la textura básica del material


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    Mensaje por Huruman Mar Mar 31, 2015 1:26 pm

    (Perdon por el doble post, pero creo que así la información quedará mas clara)

    Hay otra forma de crear la textura para un modelo, y es usar texturas sin costuras (tileable texture o seamless texture en inglés)

    Esta forma (que es la que yo más he utilizado) es ideal para edificios y algunos accesorios, y menos para personajes o armas.

    La idea es que si, por ejemplo, tenemos varios edificios o partes de edificios con el mismo aspecto, no es necesario crear una textura para cada uno de ellos, sino que con una sola textura sin costuras (tileable) podemos adaptar las coordenadas UV de todos los modelos. Podemos tener 20 modelos y una sola textura, en vez de 20 modelos y sus 20 texturas, con el ahorro de tiempo que supone y la mejora en la optimización del rendimiento del juego (no necesita cargar tantas texturas diferentes) Ademas de que la textura no pierde definición al tener que compartir en una sola varios elementos del modelo.

    Un ejemplo:

    Nueva arma TilinEX
    como veis, aquí tenemos dos modelos que utilizan la misma textura, aunque son completamente diferentes, simplemente adaptando los vértices de las coordenadas UV a la forma mas adecuada (la textura se repite sin transiciones en el modelo al ser una textura tileable)


    Y aqui mas información (en ingles): [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    De nuevo, perdón por el doble post!


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    Mensaje por Rafalongo Vie Abr 03, 2015 7:26 pm

    ahora me parece mas dificil O_O XD

    o sea que cada modelo tiene una forma predeterminada de transformarse al 2D? por eso es que el modelo reconoce la imagen de textura automaticamente y pone todo en su lugar?

    porque si uno distribuye el UV mapping como quiere no entiendo como por ejemplo el "open brf" o el juego en si va a adivinar a que parte del modelo corresponde cada parte de la textura, si uno la distribuyó como quiso antes


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    Mensaje por Huruman Sáb Abr 04, 2015 12:45 pm

    Eso depende de los datos del modelo en si. Cuando exportas el modelo éste ya le dice al engine como tiene que dibujarse la textura.

    Para todo modelo que se crea se deben ajustar las coordenadas UV, si has trabajado con modelos existentes, verás que estos ya lo tienen ajustado de una forma particular.

    Parece muy complejo, pero es bastante sencillo en realidad.

    Mira estos tutos en español:
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    De todas formas yo no he hecho nada para los juegos de Mount and Blade, pero tal como funcionan otros juegos es asi: creas el modelo, el UV, le aplicas el material, y luego exportas el modelo y el material al juego. También puedes utilizar un material ya existente en el juego


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