The Elder Scrolls V: Skyrim es un videojuego de rol de acción de mundo abierto desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks. Se trata de la quinta entrega de la serie The Elder Scrolls, que sigue a Oblivion. Skyrim salió a la venta el 11 de noviembre de 2011 para Microsoft Windows, Xbox 360 y PlayStation 3.
La historia principal de Skyrim gira en torno a los esfuerzos del personaje para derrotar a Alduin, un dragón que está profetizado destruirá el mundo. La ambientación se desarrolla 200 años después de los acontecimientos de la Oblivion en la provincia ficticia de Skyrim, situada al norte del continente de Tamriel. El jugador puede explorar las tierras a su voluntad, ignorando o posponiendo el hilo o argumento principal indefinidamente.
Skyrim ha sido aclamado universalmente por las críticas y además fue un éxito comercial, con siete millones de copias vendidas a las tiendas en la primera semana desde su lanzamiento. Bethesda publicó que, hasta el 16 de diciembre de 2011, el juego ya habría alcanzado los 10 millones de unidades distribuidas en tiendas a nivel mundial. Proyectándolo sobre valores económicos, el juego podría haber generado ya unos 500 millones de dólares con estas ventas.
Argumento
La historia principal de Skyrim gira entorno a los esfuerzos del jugador por derrotar al gran dios dragón Alduin, quien, según la profecía; devorará el mundo empezando por Sovngarde, el lugar al que van destinadas las almas de los nórdicos honrados y honorables; y posiblemente nada podrá detenerlo. Pero también se menciona que un héroe llamado Dovahkiin, el Sangre de Dragón; derrotará a Alduin de una vez por todas. Continuando 200 años después de los acontecimientos de la anterior entrega de la saga (Oblivion) el juego tiene lugar en las nórdicas tierras de Skyrim, la cual se encuentra en una guerra civil entre la facción de la Legión Imperial y Los Capas de la Tormenta.
Tras el ataque del dragón en Helgen, el personaje del jugador puede elegir con quien escapar, ya sea con Hadvar, un soldado imperial, o Ralof, un rebelde Capa de la Tormenta. Después de la huida, el jugador viaja a la ciudad cercana de Cauce Boscoso. Es allí donde se le encomienda viajar a la ciudad de Carrera Blanca, y solicitar la ayuda del Jarl contra la amenaza del dragón. El Jarl se compromete a enviar un destacamento de soldados de Cauce Boscoso, pero pide que el jugador ayude a su asistente de la corte en la recuperación de la Tablilla de una ruina cercana, conocida como Cataratas Lúgubres. El jugador descubre una palabra en la pared en el proceso, el aprendizaje de su primer "Thu'um", uno de los gritos utilizados por los Nórdicos antiguos, en lengua dragón para combatir a estos últimos.
A su regreso a Carrera Blanca, el jugador tiene que ayudar en la defensa de la ciudad frente al ataque de un dragón. Después de derrotar al Dragón, el personaje del jugador absorbe el alma del Dragón. Asombrados, los soldados Carrera Blanca llaman al jugador Sangre de Dragon o Dovahkiin, el cual es capaz de hablar con naturalidad la lengua del dragón, y absorber sus almas. Después de regresar al Jarl con noticias de la derrota del Dragón, el jugador es convocado para reunirse con los Barbas Grises, una orden de monjes que viven en reclusión en su templo Alto de Hrothgar en las laderas de la montaña más alta Skyrim: La Garganta del Mundo. Los Barbas Grises instruyen al jugador en el "Camino de la Voz", enseñandole un poderoso Thu'um y le hablan de su destino y del papel del Dovahkiin. Como prueba, los Barbas Grises le dan la tarea al jugador de recuperar el cuerno de Jurgen Clamavientos. Sin embargo, el jugador descubre el Cuerno ha sido robado por otro, que desea reunirse con el Dovahkiin.
El ladrón se revela como Delphine, posadera de Cauce Boscoso y una de los últimos supervivientes de la Orden de los Cuchillas. Delphine y el jugador viajan y son testigos de como Alduin revive a un dragón de un túmulo funerario y se ven obligados a derrotar al dragón. Posteriormente, Delphine ayuda al jugador a infiltrarse en la embajada Thalmor cerca de Soledad, la sede de los agentes del Dominio Elfos Aldmeri, para dar fundamento a sus sospechas sobre la posible participación de los Thalmor en la amenaza de Alduin el Devorador de Mundos. Una vez allí el jugador descubre que los Thalmor están buscando a un hombre llamado Esbern, un archivista de la Orden de los Cuchillas. Delphine a continuación, indica al jugador que busque a Esbern, el cual se esconde en las alcantarillas de Riften.
El personaje del jugador acompaña a los Cuchillas en busca de "la pared de Alduin", un santuario ubicado en una fortaleza Cuchilla muy antigua conocida como Templo del Refugio Celestial. Mientras que Esbern y Delphine se encargan de establecer la sede en el templo, el personaje del jugador se entera de que los Nórdicos antiguos utilizaron un Thu'um especial contra Alduin llamado "Desgarro de Dragon", lo que representa el odio general de la humanidad por los Dragones, para paralizar su capacidad de volar y poder dañarle. Para obtener más información, el jugador se encuentra con el líder de los Barbas Grises, un antiguo dragón una vez conocido como uno de los generales más temidos Alduin, llamado Paarthurnax. Paarthurnax revela que Alduin no fue derrotado en el pasado, pero fue enviado adelante a un punto no especificado en el tiempo por el uso de un pergamino antiguo, con la esperanza de que en el futuro pudieran derrotarlo. El jugador se las arregla para localizar el pergamino dentro de la Mayor de las ruinas Dwemer de Blackreach y lo utiliza para viajar en el tiempo, aprendiendo en el proceso el Grito Desgarro de Dragón, una poderosa arma para combatir a Alduin.
Armado con el conocimiento de cómo los antiguos Nórdicos derrotaron a Alduin, el jugador combate a Alduin en la cima de la garganta del mundo. Derrotado, Alduin huye a Sovngarde, el más allá de los nórdicos. El Dovahkiin se entera de que Cuenca del Dragón, el palacio del Jarl de Carrera Blanca, fue construido originalmente para atrapar y retener a un dragón. El Jarl se niega a permitir al jugador a llevar a cabo tal empresa y posiblemente poner en peligro a la ciudad si la guerra civil entre los Capas de la Tormenta y la Legión Imperial siguen haciendo estragos. Con la ayuda de los Barbas Grises, se celebra un consejo entre el general Tulio y Ulfric, llegando con éxito a un armisticio temporal, mientras que la amenaza del dragón exista.
El jugador invoca mediante un desafiante Tuh'um y atrapa a un dragón llamado Odahviing en Cuenca del Dragón, aprendiendo de él que Alduin ha huido a Sovngarde a través de un portal situado en lo alto de las montañas, en una antigua fortaleza llamada Skuldafn. Odahviing, impresionado con Thu'um del jugador y su capacidad para capturarlo, se compromete a llevar al jugador a Skuldafn, alegando que Alduin se ha mostrado tan débil e indigno de liderazgo de los Dragones. A su llegada al Skuldafn, el jugador viaja a Sovngarde y se reúne con Ysgramor, el legendario Nord, que, junto con sus quinientos compañeros, expulsaron a los elfos de Skyrim. Ysgramor informa al jugador que Alduin ha colocado una "trampa del alma" en Sovngarde, lo que le permite ganar fuerza al devorar las almas de los difuntos Nordicos que llegan allí. El jugador se encuentra con los tres héroes de la leyenda nórdica que derrotaron Alduin originalmente, y con su ayuda, desvanecen la niebla la cual actúa como trampa de almas y, juntos, derrotan a Alduin.
Personajes
Alduin: Un legendario dragón que milenios atrás fue confinado en el tiempo por tres héroes nórdicos . Se le considera "hijo" del dios Akatosh y su presencia indica el fin de los tiempos según muchas profecías. En apariencia es un dragón de gran tamaño y de color oscuro, además de ser supuestamente inmortal.
Ancano: Embajador de los Thalmor en el colegio de Hibernalia, Ancano es un alto elfo de actitud arrogante y meticulosa. Tanto sus intenciones para con el colegio como su labor en este son un absoluto misterio.
Archimago Savos Aren: Es el dirigente del colegio de Hibernalia, aunque suele delegar la administración del colegio a la maestra Miravelle Ervine. Se trata de un hombre sabio y de honor, que guarda un misterioso pasado.
Arngeir: Representante de los Barbas Grises, un grupo de seguidores del Camino de la Voz, que habitan en el monasterio de Alto Hrothggar. Arngeir es el encargado de guiar al Sangre de Dragón o Dovahkiin por el Camino de la Voz, además de ser el único que puede hablar, ya que el resto de los Barbas Grises solo hablan en la lengua de los dragones y sus voces son demasiado poderosas como para entablar una conversación normal.
Astrid: Líder de la última guarida de la Hermandad Oscura en Tamriel . Es una mujer de mediana edad, meticulosa y fría. En su juventud, asesinó a su tío cuando este trató de abusar de ella, y siguió asesinando hasta que la Hermandad Oscura la reclutó. Con el paso del tiempo ella se hizo con el liderazgo de la hermandad. Rehúsa usar los métodos antiguos que se empleaban y prefiere no dejarse guiar por la Madre Noche.
Brynjolf: Segundo al mando del gremio de ladrones de Riften, Brynjolf es un experto ladrón, con muchos años a sus espaldas, pero a pesar de ser un ladrón, es un hombre de confianza y honorable.
Cicerón: Guardián de la Madre Noche (la matriarca de la Hermandad Oscura), posee una personalidad errática y su comportamiento es extremadamente imprevisible, pero es muy leal a su "madre" y un defensor de los antiguos métodos y tradiciones de la Hermandad Oscura.
Delphine: Una de los pocos miembros de los Cuchillas que aún quedan en Tamriel. Para evitar a sus enemigos, los Thalmor, Delphine se hace pasar por la posadera de Cauce Boscoso.
Esbern: Un antiguo miembro de los Cuchillas y un auténtico experto en dragones y en las antiguas guerras contra estos. Pese a ser un hombre de avanzada edad, es enérgico y belicoso.
Galmar Puño de Piedra: Lugarteniente de Ulfric Capa de la Tormenta. Sirvió en la Legión imperial, y pese a que es muy impulsivo y de actitud belicosa, es un gran estratega y mejor soldado. Es sumamente leal a Ulfric y su causa.
General Tulio: Comandante de las Legiones imperiales de Skyrim, el general Tulio es nativo de Cyrodiil y fue designado a Skyrim por el propio emperador, Tito Mede II. Su cuartel general se encuentra en la ciudad de Soledad y sus Legiones apoyan la pretensión de la jarl Elisif al trono de reina suprema de Skyrim. Cuenta con el apoyo de las ciudades de Markarth, Morthal , Falkreath y se comenta la posible influencia sobre Carrera Blanca(Aparentemente Neutral).
Karliah: Junto a Galo y Mercer Frey, Karliah lideró el gremio de ladrones de Riften, hasta que, según cuenta Mercer, Karliah asesinó a Galo y trató de matarle a él mismo, siendo sus motivos desconocidos.
Kodlak Melena Blanca: Heraldo de los Compañeros, un grupo de legendarios guerreros, Kodlak es un hombre de gran honor, un nórdico de pura cepa que ahora que se acerca su muerte, desea acabar en Sovngarde, la tierra prometida para los guerreros nórdicos.
Legada Rikke: Lugarteniente del general Tulio. Es una nativa de Skyrim que permanece leal al Imperio. Aunque mantiene sus diferencias con el general imperial, sabe lo importante que es el Imperio para la supervivencia de Skyrim.
Maven Espino Negro: Matriarca de la familia Espino Negro, Maven es una mujer que solo piensa en sus negocios y beneficios. Ella mantiene importantes contactos dentro del Imperio y es dueña de la mayor destilería de aguamiel de toda Skyrim.
Mercer Frey: Maestre del gremio de ladrones de Riften, Mercer lleva dirigiendo al gremio desde que su antecesor, Galo, fue asesinado por uno de los suyos. Es un hombre disciplinado, reservado y malhumorado, de pocas palabras.
Mirabelle Ervine: Maestra hechicera del colegio de magos de Hibernalia, el archimago Savos Aren suele delegar en ella las funciones de dirigir el colegio. Se trata de una mujer de mediana edad, de personalidad relajada y comprensiva.
Paarthurnax: Un dragón que vive en Skyrim, siendo el verdadero líder de los Barbas Grises. Durante la antigua guerra, Paarthurnax traicionó a Alduin y reveló como eliminarle a los antiguos nórdicos.
Saadia: Una guardia roja que reside en Carrera Blanca y trabaja en la posada de la ciudad, al parecer, huye de unos mercenarios contratados por nobles de su provincia natal y que la persiguen por razones desconocidas.
Silo Vesuio: Nativo de Cyrodiil, reside en Lucero del Alba. La familia de Silo habían pertenecido al "Amanecer mítico", una secta que adoraba al dios daedra Mehrunes Dagon. Después de recuperar los objetos y manuscritos de dicha secta, Silo Vesuio decide abrir un museo sobre el Amanecer Mítico.
Ulfric Capa de la Tormenta: Líder de los "Capas de la Tormenta", es el jarl de Ventalia y de la Marca Oriental. En un pasado, Ulfric derrotó en un duelo al antiguo rey supremo de Skyrim; Torygg, con un thu'um, el legendario grito de los dragones. Tras eso, dirigió una rebelión con el fin de independizar a Skyrim del dominio del Imperio. Cuenta con el apoyo de las ciudades de Riften, Hibernalia y Lucero del Alba.
Viarmo: Lleva el colegio de bardos de Soledad, además de ser el encargado de dirigir la "Quema del Rey Olaf", una fiesta anual en la que se quema una figura de paja que representa al antiguo rey nórdico.
Ambientación
El videojuego se desarrolla de forma íntegra en la región de Skyrim, situada al norte de Tamriel. Esta provincia se caracteriza por poseer un clima muy frío en casi todas sus zonas, con habituales ventiscas, y un terreno en gran parte montañoso, abundando los bosques de coníferas y los lagos por todo el territorio. Todas estas zonas están repletas de asentamientos, cuevas, mazmorras y terrenos de cultivo.
También está incluido el relieve de los territorios de Cyrodill y Morrowind. Según Todd Howard, productor de la entrega, la razón es que «teníamos vistas al inicio del proyecto en las que podías contemplar las provincias vecinas de otros juegos. Necesitábamos tener algo ahí», aunque también aseguraba que en un futuro se podrían usar para hipotéticas expansiones.
Comarcas
Skyrim se subdivide en nueve provincias o comarcas, cada una de ellas gobernada por un gran asentamiento. Cada una de ellas tiene su estilo arquitectónico diferenciado.
Carrera Blanca: denominada el "Centro comercial de Skyrim", Carrera Blanca está dividida en tres distritos y domina la mayor comarca de Skyrim, la Comarca Blanca. La ciudad está gobernada por el jarl Balgruuf el Grande desde la Cuenca del Dragón.
Falkreath: aislada ciudad en el sur de Skyrim, domina la comarca de su propio nombre. Está gobernada por el jarl Siddgeir, un joven despreocupado que prefiere delegar sus funciones en terceros.
Hibernalia: una de las más antiguas ciudades de Skyrim, domina la comarca de su propio nombre. La ciudad está gobernada por el jarl Korir, el cual echa la culpa de los males de la ciudad al colegio de magos, al igual que otros muchos nórdicos.
Lucero del Alba: ciudad situada al norte de Skyrim, es una ciudad azotada continuamente por la nieve y el frío. Gobernada por el anciano jarl Escaldo, leal seguidor de Ulfric Capa de la Tormenta. Domina la comarca de El Pálido.
Markarth: ciudad erigida y levantada por los antiguos enanos, Markarth está construida entre las paredes de un acantilado, lo que le confiere una situación privilegiada para defenderse contra cualquier ataque. Markarth está gobernada por el jarl Igmund. La ciudad controla la comarca de La Cuenca.
Morthal: ciudad situada bajo control imperial, Morthal es la principal ciudad de la comarca de la Marca de Hjaal. Gobernada por la anciana jarl Idgrod Cuervo-Viejo, ella afirma tener visiones, por ello no goza del respeto de todos los ciudadanos.
Riften: ciudad más septentrional de Skyrim, Riften tiene una pésima reputación por albergar el "gremio" de ladrones y por la evidente corrupción de su gobierno, pues en la ciudad tiene una excesiva influencia la familia Espino Negro. Está gobernada por la jarl Laila desde el bastión Velo Brumoso, y domina la comarca de La Grieta.
Soledad: capital de Skyrim, es además la sede imperial en Skyrim. La ciudad está gobernada por la jarl Elisif "La Justa" y domina la comarca de Haafingar. Algunos lugares de interés son el Palacio Azul o el colegio de bardos.
Ventalia: una de las ciudades más grandes de Skyrim, Ventalia es la más antigua de la provincia y la sede y bastión de los Capas de la Tormenta. La ciudad domina la comarca de la Marca Oriental y está gobernada por el jarl Ulfric Capa de la Tormenta.
Facciones
Al igual que en los demás videojuegos de la serie, el jugador puede unirse a un conjunto de facciones, las cuales le ofrecerán encargos para subir de nivel y de rango, hasta poder llegar a ser maestro. Al contrario que en las anteriores entregas, gracias al sistema Radiant Story, aunque se llegue al rango de maestro, es posible seguir recibiendo misiones de los miembros de los gremios. Estas son las principales facciones:
Alik´r: nombre que reciben los mercenarios proveniente de Páramo del Martillo (Hammerfell).
Los Cuchillas: Algunos miembros y descendientes de los Cuchillas han logrado sobrevivir y ocultarse de los Thalmor, operando ahora contra ellos por todo Tamriel, incluyendo Skyrim.
Gremio de ladrones: podrás unirte a ellos en la ciudad de Riften.
Hermandad oscura: esta siniestra y oscura secta de asesinos era antaño temida y respetada en todo Tamriel, pero con el paso de los años eso ha cambiado y han caído casi en el olvido. Actualmente son una sombra de lo que fueron en el pasado, y los últimos santuarios y guaridas de la Hermandad Oscura se encuentran en Skyrim.
Los compañeros: el conocido gremio de guerreros se encuentra ausente en Skyrim. En su lugar están los Compañeros, una antiquísima orden de guerreros.
Colegio de Hibernalia: localizado en la ciudad del mismo nombre, el Colegio de Magos de Hibernalia es el único lugar de todo Skyrim donde se pueden aprender las artes arcanas. Sin embargo, el Colegio no goza de una buena reputación.
La legión Imperial: las fuerzas del Imperio, dirigidas por el General Tulio en Skyrim. Su base principal se halla en la ciudad de Soledad.
Los Capas de la tormenta: liderados por el jarl Ulfric Capa de la Tormenta. Su sede se halla en la ciudad de Ventalia, y su principal objetivo es obtener y conseguir la independencia de Skyrim así como la libertad para poder adorar a Talos.
Colegio de Bardos: El lugar al que todos los nómadas y aquellos con talento van para aprender las artes de la música y la poesía. Se encuentra en Soledad.
Thalmor: en Skyrim poseen una embajada no muy lejos de la ciudad de Soledad, en la cual encierran y torturan a todos aquellos que siguen adorando a Talos, además de dar caza a la "herejía" de Talos por toda Skyrim.
Los Renegados: se hacen llamar los nativos de la Cuenca, pues vivieron y estuvieron allí mucho antes que los nórdicos. Muchos siguieron resistiendo y luchando contra los invasores nórdicos, haciéndose llamar los Renegados.
Otros: el jugador también puede unirse a los Cuchillas, o ayudar a los príncipes Daedra.