Cambios en la mecánica de combate
Ha habido grandes cambios en el sistema de combate de Roma II. Voy a hablar de estos cambios en el contexto de una nueva stats: daño de arma y la salud.
Daño de las armas se divide en dos partes, el daño base y el daño perforante (en adelante, el daño AP de aquí en adelante). Daños AP se aplica siempre pero el daño base puede ser bloqueada por la armadura. Armas cuerpo a cuerpo y proyectiles tienen esta división daños. La salud es la cantidad de puntos de golpe a un soldado en una unidad de cuenta, y reduce el daño infligido a los soldados golpearon puntos.
Este sistema nos da mucha más flexibilidad en la forma en que las unidades de saldo. Mientras que antes de un hacha pudo haber sido establecido como la perforación de la armadura que reduciría la armadura de destino por medio, el nuevo sistema nos permite dar a los ejes mucho daño AP, pero poco daño base de manera que la mayor parte del daño no puede ser bloqueada por la armadura. Otras armas pueden tener el otro extremo, un montón de daño base, pero poco daño AP que los haría fantástico contra unidades con baja armadura, pero débil contra oponentes más fuertemente blindados.
Todas las armas hacen un daño AP por lo que siempre se puede garantizar que no importa quién está luchando, que siempre se puede hacer algo de daño, aunque esto puede ser muy poco.
Salud se ha introducido como el sistema que el daño afecta a la mayoría de las unidades tendrán una cantidad similar de la salud (más de caballería cuando está montado para mostrar los puntos de golpe de caballos) y la armadura será un factor más importante en la supervivencia de una unidad ya que esto puede bloquear el daño Considerando que la salud sólo puede absorber cierta cantidad.
Cuerpo a cuerpo defensa sigue siendo un factor y se compara con un ataque cuerpo a cuerpo para determinar si una unidad se golpeó y luego ver si se hace daño.
Escudos de Roma II no sólo ofrece un bono de defensa cuerpo a cuerpo, que ahora pueden proporcionar una ventaja tanto para la defensa cuerpo a cuerpo y la armadura cuando un soldado es atacado por el frente o hacia la izquierda. ¿Cuánto de un bono se le da a la defensa cuerpo a cuerpo o armas depende de la protección de una unidad de cuenta en la base de datos. Así que un escudo hoplita dará una gran ventaja a la armadura, pero menos de defensa cuerpo a cuerpo, debido a la forma en que se llevó a cabo cerca del cuerpo y no se pudo mover alrededor de un montón, pero un escudo celta dará una gran ventaja a la defensa cuerpo a cuerpo mostraba cómo era utilizado mucho más activa.
Bonificación de carga afecta ahora tanto en ataque cuerpo a cuerpo y el daño para reflejar los cambios realizados en el sistema de combate.
Todos estos cambios permiten mucha más flexibilidad y más profundidad a ser retratado en el equilibrio de la unidad y los cálculos de combate. Este sistema tiene más profundidad a lo que cualquier anteriores Total de juegos de guerra, mientras que mantener las reglas simples que los jugadores puedan comprender lo que significa cada estadística. Toda la complejidad del sistema anterior se ha conservado con más añadido a ella
Una breve nota aquí en el combate a distancia. Con la forma en que mostramos arcos para mostrar la gama de unidades de misiles, bonos gama basados ??altura dinámicos son básicamente imposible de hacer, ya que es totalmente dependiente de que la unidad está apuntando. En cambio, hemos implementado un bonus de daño a las unidades a distancia de tiro hacia abajo a los enemigos, y una reducción de los daños para las unidades a distancia de disparo hasta a los enemigos. Esto nos permite tener una ventaja para las unidades a distancia de tierra firme y sin código masivamente complicado para los arcos de tiro dinámico con muy pocos beneficios.
Las nuevas reglas de combate también tienen una v muchas combate codificado en ellos. Las animaciones pueden parecer 1v1, pero bajo el capó cada atacante adicional disponible se tiene en cuenta y se traducirá en una persona rodeada de enemigos que mueren mucho más rápido.
Cambios en la Moral
Ha habido menos cambios de código en el sistema de la moral, el grande ser un mecanismo regulador para suavizar algunos de los grandes saltos entre diferentes valores de la moral que puede ser causada por el equilibrio. Esto, combinado con las unidades que están en el estado oscilando durante más tiempo permitirá a los jugadores más tiempo para reaccionar a las unidades en problemas y tratar de aumentar su moral.
Los mismos valores de la moral han tenido una gran cantidad de cambios, por ejemplo, la sanción moral de estar bajo fuego de misiles es mucho más grande de Roma II para enfatizar la naturaleza, el acoso de las unidades de misiles y permitir que esas unidades a distancia sean menos enfocados en sólo matar oponentes y así ofrecer una gama más amplia de usos tácticos. Los efectos de moral para bajas perdidas y acompañamiento también se ben ajustado para ayudar a que la causa y el efecto de las acciones del jugador más claro en el campo de batalla y poner más énfasis en el buen movimiento y posicionamiento.
Escala de las Unidades
Como algunas personas notaron en el trailer Teutoberg, las estadísticas de las unidades son mucho más grandes ahora. Esto se debe a que estamos usando una amplia gama de estadísticas para las unidades de Roma II. Por ejemplo, en Shogun 2 moral que pueda haber salido del 4 al 15 para la mayoría de las unidades (excluyendo héroes). En Roma II que puede ir de 10 a 75.
Esta mayor amplitud nos permite mucha más granularidad en los bonos que damos de la experiencia y en la campaña y también una mayor gama de diferenciar las unidades más.
Además, debo señalar que el video Teutoburgo ciertamente mostró unidades bárbaras rompen las unidades anteriores y romanos sobreviven más tiempo que van a hacer en el juego final. Nos ajustamos esto para el vídeo para que la demos chico que en realidad podría obtener a través de la batalla hasta el final sin morir horriblemente a medio camino.
Ha habido grandes cambios en el sistema de combate de Roma II. Voy a hablar de estos cambios en el contexto de una nueva stats: daño de arma y la salud.
Daño de las armas se divide en dos partes, el daño base y el daño perforante (en adelante, el daño AP de aquí en adelante). Daños AP se aplica siempre pero el daño base puede ser bloqueada por la armadura. Armas cuerpo a cuerpo y proyectiles tienen esta división daños. La salud es la cantidad de puntos de golpe a un soldado en una unidad de cuenta, y reduce el daño infligido a los soldados golpearon puntos.
Este sistema nos da mucha más flexibilidad en la forma en que las unidades de saldo. Mientras que antes de un hacha pudo haber sido establecido como la perforación de la armadura que reduciría la armadura de destino por medio, el nuevo sistema nos permite dar a los ejes mucho daño AP, pero poco daño base de manera que la mayor parte del daño no puede ser bloqueada por la armadura. Otras armas pueden tener el otro extremo, un montón de daño base, pero poco daño AP que los haría fantástico contra unidades con baja armadura, pero débil contra oponentes más fuertemente blindados.
Todas las armas hacen un daño AP por lo que siempre se puede garantizar que no importa quién está luchando, que siempre se puede hacer algo de daño, aunque esto puede ser muy poco.
Salud se ha introducido como el sistema que el daño afecta a la mayoría de las unidades tendrán una cantidad similar de la salud (más de caballería cuando está montado para mostrar los puntos de golpe de caballos) y la armadura será un factor más importante en la supervivencia de una unidad ya que esto puede bloquear el daño Considerando que la salud sólo puede absorber cierta cantidad.
Cuerpo a cuerpo defensa sigue siendo un factor y se compara con un ataque cuerpo a cuerpo para determinar si una unidad se golpeó y luego ver si se hace daño.
Escudos de Roma II no sólo ofrece un bono de defensa cuerpo a cuerpo, que ahora pueden proporcionar una ventaja tanto para la defensa cuerpo a cuerpo y la armadura cuando un soldado es atacado por el frente o hacia la izquierda. ¿Cuánto de un bono se le da a la defensa cuerpo a cuerpo o armas depende de la protección de una unidad de cuenta en la base de datos. Así que un escudo hoplita dará una gran ventaja a la armadura, pero menos de defensa cuerpo a cuerpo, debido a la forma en que se llevó a cabo cerca del cuerpo y no se pudo mover alrededor de un montón, pero un escudo celta dará una gran ventaja a la defensa cuerpo a cuerpo mostraba cómo era utilizado mucho más activa.
Bonificación de carga afecta ahora tanto en ataque cuerpo a cuerpo y el daño para reflejar los cambios realizados en el sistema de combate.
Todos estos cambios permiten mucha más flexibilidad y más profundidad a ser retratado en el equilibrio de la unidad y los cálculos de combate. Este sistema tiene más profundidad a lo que cualquier anteriores Total de juegos de guerra, mientras que mantener las reglas simples que los jugadores puedan comprender lo que significa cada estadística. Toda la complejidad del sistema anterior se ha conservado con más añadido a ella
Una breve nota aquí en el combate a distancia. Con la forma en que mostramos arcos para mostrar la gama de unidades de misiles, bonos gama basados ??altura dinámicos son básicamente imposible de hacer, ya que es totalmente dependiente de que la unidad está apuntando. En cambio, hemos implementado un bonus de daño a las unidades a distancia de tiro hacia abajo a los enemigos, y una reducción de los daños para las unidades a distancia de disparo hasta a los enemigos. Esto nos permite tener una ventaja para las unidades a distancia de tierra firme y sin código masivamente complicado para los arcos de tiro dinámico con muy pocos beneficios.
Las nuevas reglas de combate también tienen una v muchas combate codificado en ellos. Las animaciones pueden parecer 1v1, pero bajo el capó cada atacante adicional disponible se tiene en cuenta y se traducirá en una persona rodeada de enemigos que mueren mucho más rápido.
Cambios en la Moral
Ha habido menos cambios de código en el sistema de la moral, el grande ser un mecanismo regulador para suavizar algunos de los grandes saltos entre diferentes valores de la moral que puede ser causada por el equilibrio. Esto, combinado con las unidades que están en el estado oscilando durante más tiempo permitirá a los jugadores más tiempo para reaccionar a las unidades en problemas y tratar de aumentar su moral.
Los mismos valores de la moral han tenido una gran cantidad de cambios, por ejemplo, la sanción moral de estar bajo fuego de misiles es mucho más grande de Roma II para enfatizar la naturaleza, el acoso de las unidades de misiles y permitir que esas unidades a distancia sean menos enfocados en sólo matar oponentes y así ofrecer una gama más amplia de usos tácticos. Los efectos de moral para bajas perdidas y acompañamiento también se ben ajustado para ayudar a que la causa y el efecto de las acciones del jugador más claro en el campo de batalla y poner más énfasis en el buen movimiento y posicionamiento.
Escala de las Unidades
Como algunas personas notaron en el trailer Teutoberg, las estadísticas de las unidades son mucho más grandes ahora. Esto se debe a que estamos usando una amplia gama de estadísticas para las unidades de Roma II. Por ejemplo, en Shogun 2 moral que pueda haber salido del 4 al 15 para la mayoría de las unidades (excluyendo héroes). En Roma II que puede ir de 10 a 75.
Esta mayor amplitud nos permite mucha más granularidad en los bonos que damos de la experiencia y en la campaña y también una mayor gama de diferenciar las unidades más.
Además, debo señalar que el video Teutoburgo ciertamente mostró unidades bárbaras rompen las unidades anteriores y romanos sobreviven más tiempo que van a hacer en el juego final. Nos ajustamos esto para el vídeo para que la demos chico que en realidad podría obtener a través de la batalla hasta el final sin morir horriblemente a medio camino.
Última edición por C0MM4ND3R el Dom Mayo 05, 2013 9:15 pm, editado 1 vez