9.0 Lanzado
9.0 Registro de cambios final
Las guarniciones iniciales en la generación mundial son más grandes. Esto es solo una vez para el inicio del juego, y las guarniciones se convertirán en tamaño normal tan pronto como las tropas iniciales mueran o el feudo sea conquistado. Esto es para promover la estabilidad inicial y evitar la eliminación temprana de facciones por parte de la IA. También refleja el principio realista de que las tierras que han sido conquistadas y reconquistadas son probablemente más débiles en su defensa contra la devastación de la guerra.
La IA cambia de lanzas a armas de corto alcance en batallas navales. Las estadísticas de lanza en VC solo tienen sentido si tienen un terreno estable contra el cual prepararse, y las armas de corto alcance funcionan mejor en combates de barcos cercanos (tanto en la vida real como en el juego).
Los lanceros nórdicos reciben mejor WP y armas con 1 mano. Esto no afecta mucho las batallas de campo (las tropas de VC no cambian de lanzas a armas cortas a menos que su arma se rompa o sean una tropa montada designada), pero hace que los nórdicos sean mejores luchadores en batallas navales.
Habilitado la construcción de edificios en ciudades que no son de su propiedad (por ejemplo, financiar una escuela para hacer que los campesinos como usted, o un templo para ganar conversos a su fe)
Reduzca el consumo de alimentos del ejército de jugadores (cada unidad de alimentos alimenta a 4 personas en lugar de a 3 personas en VC de vainilla)
Todos los alimentos aproximadamente duplicaron su peso (el peso aquí también representa consideraciones de volumen y manipulación)
La mayoría de los productos comerciales aumentaron de peso
Niveles religiosos iniciales cuidadosamente asignados en todo el mundo para reflejar patrones de asentamiento probables (comienzos de incursiones nórdicas en Irlanda / Northymbria / Frisia, pero aún en etapas muy tempranas, y más fuertes en castillos que en pueblos, pero por lo demás fuertemente cristianos, excepto en islas aisladas y tal) El mundo ahora es mucho más polarizado y menos tolerante, y mucho más realista dada la edad.
Se rediseñaron todos los aspectos de las
plantillas de reclutamiento ajustadas de conversión religiosa para que todos los señores recluten más lentamente, haciendo que las batallas sean más fundamentales (por lo que les llevará mucho más tiempo recuperarse de ser aniquilados). En la dificultad normal de la campaña, a los señores de la IA les tomará alrededor de un mes recuperarse completamente de ser eliminados, con dificultad, aproximadamente la mitad de ese tiempo (esa es la única diferencia real entre la dificultad de la campaña que queda en Balance Mod: lo normal es más realista e inmersivo en mi opinión, pero está disponible para aquellos que desean una recuperación más rápida del Señor AI del reino enemigo)
Revisión completa de todas las plantillas de reclutamiento de Señor, afinando y equilibrando todas las composiciones del ejército (completando y puliendo el trabajo de versiones anteriores, colocando cada facción en un nuevo estricto 15/12/9 reclutamiento estructura piramidal). Mayor variedad de situaciones tácticas al variar más la distribución de tropas entre facciones. Los ángulos / sajones / nórdicos son muy pesados en el muro de escudos (con el nórdico de Northymbrian que tiene tropas de hachas danesas adicionales, y el nórdico frisón con caballería frisia y franca en números decentes). Los irlandeses y los pictos se aligeran en las tropas dentro del muro de escudos, con más tropas de sus fuerzas únicas, escaramuzadores y caballería (con los irlandeses algo más en la caballería, los pictos un poco más en las escaramuzadoras). Osrige se vuelve pesado de infantería para ir con sus mercs vikingos. Angles y sajones muy pocos escaramuzadores y casi nada de caballería, los nórdicos un poco más arqueros, los británicos un poco más de caballería y escaramuzadores todavía. En términos de equilibrio de infantería entre lanceros / espadachines, los anglos / sajones pesan en lanceros, los británicos un poco más hacia el equilibrio entre ellos, los nórdicos más iguales aún entre lanzas y espadas, y los irlandeses / pictos pesados hacia espadas / hachas. Ángulos un poco más campesinos de nivel I sin escudo que sajones para representar una mayor presión bajo sus tierras, irlandeses y pictos también un poco más de campesinos sin escudo (con distribuciones de tropas un poco menos concentradas en el centro en general, con un nivel más bajo y más alto). Los irlandeses son un poco más nobles de lo normal, especialmente en proporción a su menor número de lanceros para representar una próspera casta de jefes locales.
Aumento de la riqueza inicial, la riqueza inicial de la guarnición y las rondas de reclutamiento de la guarnición en el inicio del juego para dar cuenta de las nuevas mesas de reclutamiento (algunos señores pueden necesitar un poco después del inicio del juego para maximizar sus grupos)
Permitido usar armas a distancia en la taberna (si su vida está en juego) línea, una palabra severa del posadero no debería detenerte) Las
lanzas ahora generalmente son algo más frágiles (excepto gungnir)
Se corrigió una condición de cambio de arma Se corrigió
una aparente supervisión de VC de vainilla donde solo 1 lanza tenía penalidad con el escudo marcado (y todas las demás lanzas, ya sea más largo o más corto, no lo hizo), quitando la bandera. La versión de longitud de lanza larga de guerra 203 ahora debería funcionar de acuerdo con sus estadísticas enumeradas, y ser comparable a otras lanzas.
Renombrado precio de hacha de guerra y rareza aumentada. Los precios de las mejores lanzas raras también aumentaron (las lanzas largas y pesadas).
Se redujo el daño de Ray (y Gugnir también, pero un poco menos) para alinearlo con otras lanzas (compensación de longitud frente a otros factores). En general, al no permitir súper armas que sean solo para jugadores, una lanza es una lanza, debería haber compensaciones con las mejores armas disponibles para todas las
versiones más cortas de guerra larga y lanza larga pesada con +1 daño. Creando compensaciones, y dado que pesan lo mismo, presumiblemente parte del peso tendrá un propósito en las versiones más cortas.
Se eliminaron los efectos ilógicos de la viuda feliz (como contratarla para tus soldados cura mágicamente las heridas de los jugadores ... eso no tiene sentido).
Dio a los jinetes irlandeses mejores caballos (siendo de nivel 4, no deberían limitarse a ponis).
Hizo algunas batallas que no dependen del nivel del jugador.
Se corrigió un error de VC de vainilla en el que un asentamiento pagano de paredes nunca informaría en el menú como mejor que "los paganos son En la mayoría"
Se ajustaron ligeramente varios niveles de unidades y estadísticas (por ejemplo, las tropas nórdicas / sajonas / angulares se fortalecieron un poco para compensar su falta de diversidad de unidades y armaduras de correo tempranas en relación con los niveles de lanza 4 y 5 de lanza irlandesa / pict / briton, Angle / Saxon / norse) Se ajustó la selección, algunas tropas irlandesas de nivel 3 con poder irlandés redujeron un poco en WP, las estadísticas ajustadas en las tropas pesadas exclusivas de la historia deben estar razonablemente en línea con las tropas de primer nivel de la facción, se redujo el nivel de marinero para igualar la capacidad de combate en autocalc y reducir los salarios un poco, se corrigieron tropas con armas de 1.5 manos que tenían un WP malo de 2 manos, muchos ajustes muy leves como ese para garantizar que todos los WP, niveles, montos de actualización, etc. estuvieran en una relación lógica, muchos cambios de equipo)
Tasas de
generación ajustadas Modificador de costo mercenario movido de Balance Mod 5.0 De 200% a 175% (la vainilla era 120%)
Helgi ahora cuenta como marinero para la bonificación de velocidad (igual que el capitán del barco, bonificación normal x2).
Las bonificaciones de velocidad en el mar ahora se acumulan un poco más despacio (40 ---> 35 para los nórdicos de alto nivel, 80 ---> 70 marineros)
Se eliminaron algunas notificaciones (notificación obsoleta sobre las tropas de recaudación de Marshall, que se eliminan de todos modos) El
mercado de esclavos ya no da -1 honor regularmente (no se ajustaba a los tiempos u otras mecánicas relacionadas con la venta de prisioneros, y obviamente no se aplicaba a la IA)
La conversión religiosa forzada era más efectiva y menos destructiva de la prosperidad y las relaciones (Todavía es muy castigador y casi nunca, Sin embargo, el
efecto de relación de las escuelas se modificó, ahora también funciona para detener el deterioro de la relación, y funciona incluso si no es el propietario del jugador (los aldeanos recuerdan a su benefactor)
Algunos centros asignados a los señores para reflejar mejor la situación de asentamiento de Northymbria
eliminaron un "Señor" extraño del texto al entrar en un castillo (para que ya no diga "Lord Jarl ____", sino "Jarl ____".) La
frecuencia de las relaciones religiosas que afectan las relaciones entre facciones se redujo drásticamente (debería permitir un asaltante vikingo p parece ser un poco más viable, con una tasa más razonable a la que las relaciones se deterioran, pero ahora las altas donaciones a los sacerdotes no serán un boleto expreso para perfeccionar las relaciones con todas las facciones) La
religión que afecta las relaciones del centro de jugadores ahora es más lenta y no ganancia confiable para la propia religión (las personas esperan ser gobernadas por alguien de su propia religión).
Se ajustaron algunos límites para que los edificios religiosos tengan un mejor comportamiento esperado en los altos niveles religiosos.
Algunas relaciones aleatorias muy raras decaen con los centros cuando son muy altas (aproximadamente 5 puntos al año si tienen relaciones altas (más de 20) con un centro, por lo que cada 2 años hacen una búsqueda para mantener relaciones muy altas) (o construir una escuela si es una aldea, desactiva esto) Las
guarniciones de ciudad / castillo cambiaron, ya no dependen del nivel del jugador.
Desactivar las batallas de la aldea durante las redadas como solución alternativa para la banda de guerra sin botín / problema de los prisioneros
Modificar el equipo en las damas (usar para cambiar el atuendo de la esposa o dar regalos)
Ver las habilidades del señor y las damas (útil ya que Balance Mod hizo que los señores ya no sean clones exactos entre sí en estadísticas)
Pérdida de relación por rechazar algunas misiones raras de los señores restauradas, pero solo -2 (en comparación con -5 VC de vainilla)
Solo 1 relación gratuita para asistir a la fiesta en el salón del señor (es decir, cuando estás presente, no tirarlo tú mismo, tirarlo usted mismo obtiene relaciones de forma normal)
Todas las espadas goidélicas (excepto las espadas cortas) disminuyeron su velocidad en 3 puntos. Cualquiera con más de 100 longitudes reducidas 2. adicionales (excepto la espada pura de 2 manos, que mantiene la velocidad original)
Longitud no noble goidélica 100 espada larga reducido daño cortante 1 punto
1.5 espadas goidélicas entregadas dadas +2 daño cortante (haciendo su daño un poco más competitivo después de que la espada de 1.5 manos utilizada se aplicara la penalización de 1 mano) y aceleró un poco
Nad bajó la velocidad 2 puntos
Espada Oliver +2 corte
Espadas únicas más cortas (80s de longitud) dada +3 velocidad (laufi +6 en su lugar) por
rnjibiter dado +3 puñalada ("Byrnie biter", fiel a su nombre)
Draguandil recibe +1 corte +2 velocidad
Widowmaker +1 velocidad +1 puñalada
Espadas estandarizadas en peso, dane hacha baja en peso
Dane Axe baja velocidad 5 puntos
Seaxes únicos dados +3
jugadores de velocidad y los compañeros ahora operan en la misma escala de escudos que el
entrenamiento ai (3 escudos con 7-10 maestros de armas) T2 -> T3 desde el refugio disminuido, T1 -> T2 acelerado, el resultado es T1 a T2 ahora es máximo 10 por semana, T2 T3 es máximo 5 por semana, con alta inteligencia y habilidad de entrenamiento. T1 a T2 aún más ventajoso con menor inteligencia y entrenamiento.
olas de refuerzo ilimitadas en batallas. Las batallas de asedio aún deberían cambiar a las calles cuando la mayoría está muerta.
Se eliminó mantener el caballo en defensa doccinga (con cambios recientes para mejorar unidades de lanza más básicas, ya no era necesario, ya que la batalla se ha vuelto más razonable)
hizo que la moral en las batallas (para fines de enrutamiento) sea aún más dependiente del nivel, menos aleatorio, y, en general, menores (continuos cambios de moral de 8.0)
cambiaron un poco los requisitos de tropa xp para que algunas configuraciones sean más lógicas. Las
escaramuzas montadas en mercenarios alcanzaron un nivel más bajo, lo que redujo la
diferencia de costo eliminado en la posibilidad de herir la base entre el jugador y las partes npc
Algunos cambios en el precio de venta del prisionero (suavizado fuera del precio de venta de nivel inferior entre la calidad, ya que suponiendo que todos vayan a la cocina, las unidades de nivel 5 obtienen un precio mucho más alto, asumieron que son las rescatadas y tienen propiedades para pagar bien, añadieron algunas unidades faltantes de excepciones a precios especiales , eliminó la prima del agente de rescate sobre los precios de venta de esclavos permanentes, ya que se supone que la mayoría de todos se venden en lugar de rescatar de todos modos, y los esclavistas pueden rescatar a los pocos nobles / bo de todos modos, los dyguards, ajustaron los precios de venta especiales, eliminaron la bonificación al precio de venta del honor bajo del jugador (si algo un jugador de alto honor podría proporcionar mejores garantías de los prisioneros obtenidos de formas que no volverán en contra del comerciante de esclavos), cambia cómo el máximo / los cálculos reales funcionan tan bien como la forma en que el comercio y el carisma los afectan) Se
agregaron algunas personalidades (1 garantizado para cada uno de los dos reinos británicos más débiles, una personalidad marcial para Einarr basada en la película de los Vikingos de 1958, la esposa de Alfred el Grande se vuelve moralista, un señor del West Seax de pie, un par de otros se ajustaron)
Agregó algunas relaciones familiares (la esposa merciana de Alfred the Great a sus padres, y agregó una relación padre / hijo adicional al West Seax para hacer que los árboles genealógicos allí sean un poco más interesantes, agregó Einarr como hijo del élder Angantyrsson y transferido a la madre de Einarr para casarse con él de su hermano), eliminó la relación del hijo de Ubba con el asalto, basado en registros y sagas que no respaldan ninguna relación)
en mayor probabilidad de ai iniciar cortejos
aumentaron las recompensas de misiones de escolta de caravana ligeramente, las
damas permiten x1.5 tiempo para presentar la solicitud de joyas / ámbar / etc.
Ahora requiere 100 renombre antes de que un alcalde de la ciudad confíe al jugador el dinero de rescate de una niña secuestrada,
reduzca el enfriamiento en algunas misiones dinámicas
ai El tamaño ideal del grupo ahora no depende en gran medida del nivel del jugador, ya que se establece como si el jugador tuviera un nivel alto desde el comienzo del
campamento reducido de tropas / refugio unirse a la distancia de batalla (recoja las tropas y comparta el botín normalmente si lo desea en la batalla, y mantiene ellos se unieron cuando no lo hiciste)
cambiaron la fórmula de desove del desertor por la posibilidad de fiestas pequeñas y el límite en la
espada larga noble única Goedilic redujo -4 daños cortantes (su alto valor original, 35c, parece haber sido un error, ya que la relación con Las armas de longitud 100 vs longitud 94 en las espadas irlandesas no nobles son -2 daños para la longitud más corta, pero en la variedad noble se invirtió a +2, resultando en un daño 4 mayor de lo que probablemente se pretendía)
Todas las espadas irlandesas de 100 longitudes redujeron -1 daño de corte (trayendo una relación más razonable con otras espadas superiores de cultivo, así como su variedad más corta).
La espada Ulfberht +1
hacha cortante de Woocutter ahora tiene penalización con la bandera de escudo (dejarla fuera parece un descuido accidental, ya que todas las otras hachas y espadas de 1.5 manos tienen la bandera)
Todas las armaduras de malla mejoraron sustancialmente la defensa del cuerpo (la armadura total del cuerpo del jugador después Este cambio debería estar cerca de lo que se podía lograr en el VC de vainilla con guantes endurecidos (ya que la armadura base de los guantes nerfed Balance Mod eliminó el potencial para mejorarlos, reduciendo la armadura corporal total de los guantes de +9 a +2, pero con el valor de la armadura empujado más hacia la armadura de correo después de este cambio, se bloquea mejor detrás del precio, se escala mejor con las penalizaciones de armadura pesada aumentadas en relación con la mejor armadura media, y se aplica mejor a las unidades superiores de IA, ya que nunca obtienen modificadores para sus artículos)
Muchas espadas, los cuchillos y las hachas de batalla mejoraron en el apuñalamiento (la punta redondeada de las espadas de la era vikinga en realidad era adecuada para apuñalar, y la mecánica de juego de la banda y el comportamiento de la IA apuntan a darles muerte nt daño punzante)
El árbol de tropa femenino fue reelaborado en gran medida, la unidad superior obtiene una armadura media y ahora es una combinación de infantería ligera / escaramuza, que posee un escudo / arma cuerpo a cuerpo decente y una honda militar (pero honda en lugar de plomo), dándole un único rendimiento de campo de batalla de nicho y que vale la pena por la cantidad de actualizaciones que el jugador invierte para obtenerlo.
Ahora todos los mercenarios, excepto los antiguos capitanes, ya no requieren un gran renombre para reclutar (siendo mercenarios, les importa que les paguen. También sobreviven, pero un gran renombre no es un proxy para la idoneidad de las tropas (probablemente sea lo contrario)).
Cantidad recaudada de los bienes disponibles en ubicaciones especiales (madera, canteras, minas de sal)
dramáticamente elevado precio de venta prisionero en minas de sal y canteras (que se está cortando al hombre medio, por lo que el beneficio debe ser mayor, no menor)
Base baja capacidad prisionero (por lo sí solo, obtienes 1 prisionero) --- esto se equilibra con el aumento de los precios de venta en corredores de rescate, comerciantes de esclavos y las canteras / minas de sal, y también es más realista.
La línea de cazadores de esclavos está excluida de los aumentos de precios mercenarios (como se obtiene de los rescates de prisioneros, no tienen las mismas opciones que los mercenarios normales y, en cualquier caso, no están sujetos a la misma mecánica de alquiler / fuego, y no son muy buenas unidades de todos modos, imaginen que están lo suficientemente agradecidos por haber sido liberados para no
elevarle el salario) Los bandidos cambiaron un poco más en la función aleatoria ponderada, y ajustaron un poco la forma en que funciona. Los
engendros iniciales se hicieron pequeños (solo al principio). Aquí comprometo un poco mi integridad de RNG roguelike, pero no quiero confundir a los nuevos jugadores que obtienen un lanzamiento de dados poco probable.
Algunos ajustes menores de precio y peso
Es posible que hayas notado que los espadachines de nivel 4 de Pictish e Irlanda están completamente fuera de balance con las unidades de otras facciones. Tienen las habilidades / estadísticas de las unidades normales de Nivel 5, y están equipadas con 100% de armadura de correo y armas para que coincidan. Me pregunto si tal vez tenían la intención de ser unidades de Nivel 5 en algún momento, pero se olvidó de ajustar sus estadísticas y equipo cuando se trasladaron al nivel 4. No había arreglado esto antes porque es algo complicado descubrir una buena solución, ya que los Campeones irlandeses, aunque son de nivel 4, también están destinados a ser la mejor infantería pesada que tienen los irlandeses, por lo que no quería nerfearlos directamente.
Aquí está la solución con la que me decidí:
1) Nerf the Pictish Tier 4 espadachines. Los Pictos todavía tienen una mejora de infantería pesada a partir de esto, por lo que no importa mucho. Su correo se reemplaza con tela, sus armas se degradan y sus estadísticas / habilidades se reducen a los niveles normales de nivel 4.
2) Fortalezca el WP de los Campeones Irlandeses para que coincidan con sus habilidades / estadísticas / equipo de nivel 5, aumente su nivel para que coincida y luego agregue una excepción especial a los requisitos de XP de actualización de tropas para la unidad de nivel 3 que se actualiza en ellos, por lo que cuesta mucho más XP hacerlo. Al mismo tiempo, ajuste las plantillas de reclutamiento para los señores de la IA para que sean reclutados en números muy pequeños, como si fueran de nivel 5.
Por lo tanto, el resultado es que los Campeones irlandeses se convierten en una unidad de nivel 5 que cuelga en el espacio de nivel 4, con una rareza sensata independientemente de si es AI o un jugador que los está reclutando. El único inconveniente es que la unidad a la que se actualiza, montó guardaespaldas irlandeses, luego esencialmente tiene más XP total en su cadena de actualización. Así que mitigamos eso con una segunda excepción especial en los guiones, lo que hace que el campeón irlandés requiera menos XP de lo normal para promocionarse (y, por supuesto, también existe la ruta alternativa de actualización de caballería ligera para guardaespaldas irlandeses que agregó una versión anterior de Balance Mod)
Otro pase en los lanceros, las armas laterales
hechas irlandesas y los nobles Pict hacen que la noble espada larga domine su elección de arma (como es apropiado, dado el nombre)
hizo que los campeones Pictish no nobles tengan la posibilidad de usar espadas largas no nobles en lugar de los nobles
hechos en el nivel montado en Irlanda e Pict 5 unidades favorecen un poco las versiones más largas de la espada larga que
cambiaron algunas de sus banderas de garantía de equipo.
Se corrigió que los espadachines irlandeses y de nivel 3 se les asignaran habilidades superiores de nivel 4.
Se corrigió que los espadachines de nivel 3 de Pict tenían una mejor armadura que la adecuada para su nivel.
Dio Pict nivel 4 espadachines los mejores escudos de los niveles PICT 4 lanceros
reemplazados Champion irlandesa genéricos 1,5 ejes diestros con los irlandeses específica 1,5 ejes handed
Guardaespaldas irlandés pierde la oportunidad armaduras de tela (que tenía muy buena pinta, pero no hay manera de justificar una unidad con el correo 100% armadura, el campeón, actualizando a una unidad sin), y tiene la posibilidad de obtener versiones encubiertas de correo (para restaurarles algo de color). Los
jinetes irlandeses obtienen un casco garantizado.
Se eliminó el costo de actualización adicional montado (ya que estaba operando en unidades actualizadas desde, no a, no tenía mucho sentido)
Se corrigió que Slaver Chief fuera marcado como una unidad de caballo montada y garantizada (es posible que el error no haya sido asignarles caballos, no estoy 100% seguro de lo que pretendían los desarrolladores de VC, pero dado que sus grupos a menudo son en el agua, mi mejor suposición fue que las banderas fueron el error)
Fortalecida escaramuza de élite irlandesa
«Última edición: 02 de agosto de 2018, 09:33:27 PM por Tingyun »
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Re: [VC] [S] VC Balance Mod (juego guardado compatible)
«Respuesta n. ° 141 el: 25 de mayo de 2018, 03:58:37 a.m.»
Registro de cambios final VC Balance Mod 5.0 Parte 2
: AI Kings ahora obtiene 2000 en lugar de 1000 ingresos base adicionales, lo que debería estar más cerca de igualar lo que el jugador puede lograr con un tributo de reino mediano. Los agentes de inteligencia artificial ya no reciben dinero gratis.
- No más trampas a favor de los comisarios de jugadores en dificultad normal, lo que obliga a los señores de la IA a unirse a sus campañas incluso si no se hubieran unido a un NPC marcial. El guión anterior para hacer esto estaba justificado por este comentario al código: "#Porque los jugadores se confunden cuando ven muy poca participación de los señores de la IA en sus campañas". Lo dejaré en "fácil", pero si estás jugando "normal", supongo que quieres un juego justo y no te confundirás cuando las cosas no salgan bien.
- La eficiencia fiscal ya no tiene un máximo. No más juegos seguir tomando centros hasta llegar al límite: esta es la edad oscura, eres un señor feudal, no un emperador. Bueno, tendrá un límite de 99, pero eso no te ayudará.
- los contratos de merc ahora pagan aproximadamente 6 veces más (deberían cubrir cerca de su salario más alguna ganancia). Todavía no tuve tiempo de lidiar con los problemas de relación de todos los enemigos de tu facción que te odiaban después de la conclusión del contrato, pero al menos estarás suficientemente compensado si decides explorar este aspecto tan descuidado de la conquista vikinga.
- Se redujo la posibilidad especial de participar en el torneo. Viajaban por el mundo demasiado rápido al 50%
. No más participantes en torneos npc "defensoras de campamentos". Las hordas de mujeres luchadoras de torneos nunca encajan en el espíritu de una mirada realista a la edad oscura. Lo que era peor es que los defensores del campamento tenían estadísticas terribles, por lo que Vanilla VC no estaba lanzando grandes luchadoras en la mezcla, sino que las usaba como tropas de relleno poco calificadas para ser golpeadas por el torneo de tropas masculinas tras torneo. Las heroínas deberían ser especiales en el siglo IX: raras, pero muy poderosas. Como estaban en las sagas, y como lo representa Brunhild, Solveig, la luchadora especial del torneo "the pict" y el personaje femenino.
- Ligeramente menos reducciones a la ineficiencia fiscal disponibles. En Vanilla VC, podría obtener bonificaciones a los feudos sin ineficiencia con mucha facilidad: + 2 si le gusta a su ministro, +6 por contratar recaudadores de impuestos, lo que significa que incluso en la dificultad más difícil podría tener 10 puntos centrales sin ineficiencia. Entonces, 5 ciudades o 10 castillos sin ninguna ineficiencia fiscal en la dificultad más difícil en vainilla. En combinación, también reducirían la tasa de ineficiencia a (x-2) / 2, lo que significa que podría obtener un punto por debajo de nativo. El resultado final fue mucho menos ineficiencia que otras modificaciones, y los costos de aumentar la relación con el ministro y contratar a los recaudadores de impuestos no fueron lo suficientemente altos como para justificar esto, especialmente en un reino de jugadores (donde los recaudadores de impuestos también duplican el tributo)
., separemos tanto la mecánica del juego sabia como conceptualmente. Los recaudadores de impuestos ya duplican el tributo, así que hagamos que tengan el efecto de escala solo aquí también, dejándolos en su lugar multiplicando la ineficiencia por 1/2, mientras reducen su bonificación directa a 2/3 del valor de vainilla, haciendo que sea +4 centro puntos. El ministro que le gusta su bonificación puede entenderlo como si no se deslizaran desde la parte superior de donde se encuentren, probablemente una ciudad, con un valor de 2 puntos centrales. Así que dejémoslos con su vainilla +2 en los puntos centrales sin ineficiencia. Ahora el jugador puede obtener +6 puntos centrales, restar 2 y luego dividir su ineficiencia por 2 (bajando 1 por debajo de la tasa nativa).
- Eso significa que, con ambos, el jugador puede tener 3 ciudades y 1 aldea y 1 castillo sin ninguna ineficiencia en el nivel de dificultad más difícil, lo que básicamente implica controlar una región del juego. Eso parece tan poderoso como debería ser (recuerde, en un reino de jugadores, la tarifa de los recaudadores de impuestos estará en gran parte cubierta por la duplicación de los pagos de tributos a medida que el reino se hace más grande --- y la decisión de contratación debe requerir sopesar algunas cosas) Esto aún puede ser demasiado poderoso. Avíseme si lo cree así, y podemos examinarlo más a fondo.
- La religión del jugador ya no reduce los ingresos fiscales. Puedo pensar en varias maneras en que un señor pagano podría garantizar que sus súbditos cristianos paguen sus impuestos, y el diálogo en el juego de Frisia parece confirmar que este es el orden general de las cosas. Además, solo se aplica al jugador, que es el tipo de mecánica que se elimina mejor.
- La configuración de la campaña ai ya no reduce los ingresos fiscales. Demasiado importante para mantenerlo como una fuente equilibrada de ingresos frente a otras fuentes.
- terminó de obtener el código de reclutamiento de todas las ciudades, castillos y aldeas de manera coherente con los cambios descritos anteriormente
- La IA de campaña normal tendrá el límite de ineficiencia fiscal de Difícil (puntos de base 2). Incluso con los nerfs que le hice a la mecánica de VC de Vanilla "al ministro le gustas" y a los "recaudadores de impuestos", todavía obtendrás +6 de ellos y podrás tener 4 ciudades u 8 castillos con 0 ineficiencia, y solo un pequeño crecimiento en la ineficiencia después de esto. 4 ciudades es suficiente para ti mismo.
- Se eliminan todas las formas en que el juego engaña a favor del jugador en la Campaña Normal AI.
- Se han producido muchos cambios para permitir que los señores de la IA compitan de manera más equitativa con el jugador, incluidos los aumentos en sus finanzas básicas, un mayor tributo simulado por el rey para que coincida con lo que obtiene el jugador y plantillas de ejército mucho mejores.
- scriptorium ahora otorga bonificaciones de alquiler (400, la mitad del impulso del mercado de esclavos) y un impulso de prosperidad muy pequeño (0-2) ocasionalmente. La bonificación de renombre anterior no valía nada: cuando un jugador tenía una ciudad para construir una, a menudo nunca obtendría un solo punto de renombre.
- las escuelas también dan un pequeño impulso de prosperidad 0-1. Lo mismo para las salas de hidromiel.
- Los edificios religiosos tienen su bonificación a la prosperidad reducida para mantener las bonificaciones generales en igualdad de condiciones
- Se agregó una mejora de Vikingr básico a las élites danesas y noruegas (gracias a EvilSquid por contribuir con esto)
- Se requiere Bandit XP para promover el cambio para una nivelación fácil y normal a 3/2, de vainilla 2/3. Creo que el 2/3 fue probablemente un error tipográfico en Vanilla VC. La nivelación hardcore tiene un modificador 2x para la nivelación de bandidos, y si bien lo fácil y lo normal deberían ser más bajos, no deberían revertir la tendencia por completo y facilitar la nivelación de los bandidos. Entonces 3/2 es probablemente lo que se pretendía en primer lugar.
- PD -1 de penalización de armadura media, aumento de la penalización de armadura pesada a -2. Eliminé las penalizaciones de los cascos para proteger unidades como el arquero británico, pero la división de armadura ligera / armadura media es una forma útil de presentar algunas compensaciones al equipo más pesado del arquero guerrero nórdico, y parece bastante realista. Arco largo básico +1 PD requerido. Esquivando el debate sobre si los arcos de alta tecnología llegan con lo nórdico, los otros reinos pueden al menos hacer pesas aporreadas para sus peores arcos. (Esto se combina con los cambios en las habilidades de PD de las unidades): los jinetes angulares y sajones ahora son unidades de nivel III que se actualizan del arquero, de manera similar a los jinetes británicos, irlandeses y jinetes ilustrados. Al igual que con los británicos, los pictos y los irlandeses, esto es un poco extraño, pero seamos sinceros: el jugador básicamente nunca los actualizaría de otra manera. El límite de 2 rutas de actualización evita colocarlas donde sea más lógico, en la línea de espadachines. - los portadores estándar ahora pueden actualizar a unidades de nivel superior. Si los usas y uno sobrevive lo suficiente, parece adecuado. - Los jinetes irlandeses ahora pueden ascender a guardaespaldas montados irlandeses. Su conjunto de habilidades encaja, y necesitan algo para compensar su nivel IV (en comparación con la cavidad británica skirmishr) y solo tener ponis (en comparación con las versiones británica y pictórica): los arqueros guerreros nórdicos ahora pueden ascender a veteranos de espadachín de nivel IV. Existe una transición históricamente precisa entre los nórdicos del uso del arco a un mayor estatus como luchador cuerpo a cuerpo, por lo que tiene sentido dar esa oportunidad, especialmente dados sus ajustes de habilidades. Ser lvl 26, significa que tomará MUCHO más para prepararlos para la actualización que un espadachín de nivel III normal. - Los jinetes británicos ahora pueden actualizar a unidades británicas de nivel IV. La línea británica podría usar algún potencial adicional de todos modos, y su conjunto de habilidades se adapta bien. Como unidad de nivel 26, se necesitará siempre para actualizarlos de todos modos. - La habilidad de 1 mano del veterano absurdamente alto cayó 30 puntos - La habilidad de 2 manos del campeón irlandés absurdamente bajo aumentó 50 puntos. Entonces su WP loco irrelevante alto bajó. - los guardaespaldas nórdicos garantizan los cascos - jinetes francos, viejos capitanes, guardaespaldas irlandeses, pesados de la historia, guantes de garantía noble pictóricos - mercenarios svear, casco de garantía de los pesados de la historia - el nivel de cavidad de la escaramuza merc bajó a 24 (hará más barato, especialmente dado que los mercs y cav son ambos son más caros en 5.0, y no son tan buenos, nunca pensé que valía la pena contratarlos incluso en costos de vainilla) : todas las unidades de arqueros de nivel II obtienen powerdraw +2, el nivel III obtiene +3. Para la mayoría de los arqueros con arcos básicos, esto aumentará su daño en aproximadamente 7-10 puntos. Siguen cortando, limitando la efectividad contra oponentes blindados. - Todos los arqueros obtienen +40 WP. - Los arcos sajones y angulares obtienen +10 WP adicionales - Los arqueros finlandeses obtienen powerdraw +4, +25 dominio de arco por encima de 40 ya concedidos, solo usan arcos largos destacados. nivel elevado a 24 (los arqueros se vuelven más poderosos), los coloca por encima del punto de corte de lvl 23 haciendo que los salarios sean más caros. Serán más del doble del costo salarial anterior ahora, y casi el doble de caro que los arqueros de élite nórdicos para mantener, pero son casi iguales en tiro con arco puro (con más flechas y un poco más de poder porque no hay armadura ni escudo): los arqueros británicos obtienen un adicional +30 de dominio del tiro con arco, lo que los coloca justo debajo de la habilidad del mejor nórdico por solo 10 menos (pero con peores arcos). Son una unidad de nivel III que compite con excelentes jinetes escaramuzadores de caballería. - El tiro con arco del Defensor del campamento no está mejorado (sería una tontería, ninguna de las iteraciones anteriores de la unidad tiene ninguna habilidad de tiro con arco, por lo que pasaría de ninguna habilidad a sorprendente en una mejora). En cambio, reducciones de nivel generales para la línea de unidades, para facilitar las actualizaciones y las unidades más baratas. - Los jinetes frisones se redujeron para parecerse más a una unidad real de nivel II. Ahora son bastante comparables con el Frisian Warrior con el que compiten para obtener mejoras: nivel 21, 170 wp en lugar de 210, -1 para la mayoría de las habilidades, etc. Era una locura antes, se emparejaron con el veterano en el que el guerrero se actualiza., lo que no tenía sentido. Sin embargo, les he permitido que se actualicen al Veterano, así que si los entrenas, pueden llegar allí. - Los jinetes francos lvl aumentan a 33, el viejo capitán a 38, las unidades pesadas especiales de la historia a 38 - los portadores estándar obtienen guantes garantizados. necesitan toda la ayuda que puedan obtener y, de todos modos, tienen una armadura superior. - Las unidades de nivel superior tienen una base de nivel 30 (+1), se alinea mejor con su valor para salarios y autocalc. - Los nobles nórdicos mejoraron significativamente y luego alcanzaron el nivel 33. - Los niveles superiores de la línea V como el guardaespaldas nórdico y el nivel noble sajón aumentan a 35. (para reflejar la parte superior de la parte superior de su clase y obtener un poco más de sueldo y mayor autocalc) - Mejor pero no absolutamente mejor, como guardaespaldas angulares a 33, la misma razón - Ok, pero no superior como ángulo noble a 32. - Niv. 27 unidades de nivel IV entre 20-30 WP adicionales a su arma principal, para tener en cuenta el aumento salarial y mostrar potencial en promoción. (Manejando el problema de promoción potencial de la miniatura con diferencias de nivel en el nivel V, mientras que los salarios actuales reflejan las habilidades actuales) - Las unidades británicas de nivel IV y V reciben +10 WP. Hagámoslos un poco mejores, y no tan claramente el árbol de tropas de facciones de basura. - Habilidad de dos manos noble británica de nivel V mejorada para que coincida con una mano - Svear Warrior se actualiza a Svear Elite Vikingr (dado el nivel, esto requerirá tanto XP como una unidad de Nivel V, muy, muy raro). ¡Gracias Scar y EvilSquid por esta idea! - Los jinetes angulares y sajones ahora se actualizan a portadores de estandartes, Sin embargo, será muy raro dado su nivel, tan raro como una actualización normal de nivel V. La actualización de jinetes británicos se cambió a portadores de pancartas, lo mismo para el arquero británico. - Básicamente, los portadores de pancartas son la actualización pesumptiva para una unidad de nivel III que carece de otro camino ahora. Se distinguieron en combate y se ganaron el honor de llevar el estandarte. Debería fomentar el uso de estas unidades, ya que no siempre tiene que sacrificar otra buena actualización por ellas, como antes. - Los portadores de pancartas ahora se actualizan nuevamente a la misma línea de unidad de la que se separaron, es decir, ya sea noble o guardaespaldas, dependiendo de dónde esté el portador de pancartas en ese árbol de tropas de facción en particular. - Cascos de garantía para veteranos frisones. - Cascos garantizados para bandidos de élite (los 3 vikingos de élite, capitán de barco, líder de bandidos) - Distinguir héroes de torneos. Uhtred es ahora el mejor luchador general entre ellos, mientras que Nial es un poco más hábil con espadas / hachas y Anchorect con lanzas. - La estadística de creación de personajes aumenta el equilibrio. Para aquellos que actualizan las salvaciones actuales, aquí están los cambios detallados de creación de personajes, para que pueda ver si tiene derecho a puntos adicionales de importación / exportación: - En general, todas las opciones de creación de personajes ahora obtienen los mismos puntos de estadísticas totales (la única excepción es la edad) -Ser la edad adulta normal sigue siendo superior a ser muy joven o muy viejo, como tiene sentido). Sin embargo, las diferencias de puntos de habilidad permanecen, ya que no son tan críticas y preciosas en VC en comparación con las estadísticas. - Las PC femeninas ahora tienen las mismas estadísticas básicas que los hombres (+2 fuerza / agilidad, -2 carisma / inteligencia, en lugar del reverso de Vanilla VC). Entiendo por qué los desarrolladores de VC redujeron la potencia inicial de la PC femenina. pero la PC femenina es por su naturaleza un ser excepcional: debería poder desafiar los promedios normales si lo desea. En segundo lugar, las PC femeninas VC de vainilla que tienen mayor inteligencia / carisma (+4 en relación con los hombres) no se ajustan a los usos de estas estadísticas: el carisma a menudo son tropas o nobles que responden a alguien como líder o compañero, y la inteligencia es básicamente educación --si algo las mujeres en este momento tendrían más dificultades para obtener ambas. En tercer lugar, el jugador tiene puntos de estadísticas para distribuir como lo desee: déjelo decidir qué tipo de juego quiere, en lugar de empujarla hacia un jugador no cuerpo a cuerpo. Teniendo en cuenta los otros aumentos de estadísticas en la creación disponibles para la inteligencia y el carisma, y la necesidad de un mínimo de fuerza y agilidad, esto garantiza la máxima flexibilidad para que todos puedan crear el tipo de personaje que desean. - Sandbox comienza ahora a obtener la misma habilidad de Seaking +1 que la historia comienza a obtener - Todas las opciones de personalidad ahora se igualan a los puntos de estadística de colérico. Esto significa que: - sanguíneo, flemático (+2 puntos estadísticos relativos a la vainilla); melancólico (+1 punto de estadística en relación con la vainilla) : las opciones de virtud igualadas en las estadísticas de Justicia de vainilla y se eliminan los aumentos de habilidad Esto significa: sabiduría: gana 1 punto de estadística; fortaleza: gana 1 punto de estadística, pierde 1 punto de habilidad; templanza: gana 1 punto de estadística, pierde 1 punto de habilidad : el jugador ahora comienza con 1 renombre, en lugar de 60. Darle al jugador 60 renombre gratis en la creación del personaje abarata la parte inicial del juego. - Los cambios en el defensor de la aldea se alteraron un poco para ajustarse mejor a las salvaciones actuales (todavía llevará un tiempo actualizar, y es posible que deba ser saqueado una vez, para reemplazar a la mayoría de los defensores con los nuevos mejor equipados) (este recordatorio necesita crédito atribuido para un usuario al hacer el registro final, lo hará en unos días): los agricultores que llevan sus productos al mercado ahora tendrán unos lanceros contratados para defenderlos. (Gracias EricAKAPode por tener esta idea)