¡Saludos guerreros de Calradia!
En Mount & Blade II: Bannerlord, los jugadores pueden participar en una serie de actividades hostiles y delictivas. Sin embargo, al igual que en la vida real, estas acciones tienen consecuencias. Y mientras que algunas de las acciones más obvias pueden involucrar a un enemigo en una batalla campal o sitiar un castillo, en el blog de esta semana, nos centramos en algunas de las opciones menos convencionales que los jugadores tienen a su disposición.
Asaltos a aldeas
Lo primero en la lista es algo con lo que los veteranos de Mount & Blade estarán familiarizados: Asaltar. Los asaltos en Bannerlord se basan en la mecánica de nuestros juegos anteriores, pero con varias adiciones y mejoras en cómo funciona el sistema.
Los jugadores son libres de iniciar incursiones en aldeas neutrales o enemigas para robar los suministros de los aldeanos. Después de enviar a la milicia local, la redada continúa en el mapa mundial, y el inventario de la aldea se transfiere al grupo del jugador con el pasar del tiempo. El jugador puede optar por abandonar la incursión en cualquier momento, llevándose los bienes que logró reunir. Una vez que una aldea ha sido completamente allanada, le toma un tiempo recuperarse y volver a estar en pleno funcionamiento.
Reclutando a los aldeanos a la fuerza
Bannerlord introduce la posibilidad de obligar a los aldeanos a unirse a tu ejército. Este es un acto de represión que toma algún tiempo realizar, pero no necesariamente conducirá a un encuentro, siempre que haya un personaje con un alto nivel de roguery en el grupo del jugador. Los aldeanos pueden optar por resistir esta represión, en cuyo punto el jugador debe decidir si luchar contra los aldeanos, o retroceder y abandonar sus intentos de reclutar tropas a la fuerza. Si el jugador decide dar marcha atrás, entonces no hay penalizaciones por sus acciones.
Tomando a la fuerza suministros
Forzar los suministros de las aldeas es la menos agresiva de las acciones hostiles, y los aldeanos solo pelearán si creen que no tienes absolutamente ninguna posibilidad de intimidarlos. De lo contrario, le permitirán tomar algunos suministros de las tiendas de la aldea mientras pasan algún tiempo allí. La lentitud de forzar suministros será significativamente menor en comparación con una redada, pero al mismo tiempo, crearás mucha menos mala voluntad contra ti mismo.
Atacar o coaccionar a los aldeanos y caravanas
Pero, por supuesto, no solo los asentamientos están sujetos a acciones hostiles. Las caravanas y los grupos de aldeanos que se mueven en el mapa de la campaña también pueden ser atacados, obligados a unirse al jugador o forzados a entregar una parte de sus artículos y oro. Además de esto, también pueden ser intimidados para que se rindan, lo que le da al jugador acceso completo a su inventario. Al igual que con las acciones hostiles contra los asentamientos, la gravedad de la acción hostil se tiene en cuenta para determinar las consecuencias. Tomar a la fuerza algunos artículos de una caravana puede considerarse como relativamente poco importante, mientras que atacarlo directamente se considerará una provocación importante.
Consecuencias por acciones hostiles
Si no estás en guerra con el reino del objetivo, las acciones hostiles se consideran actos criminales y, por lo tanto, aumentan tu calificación criminal en la región. Sin embargo, si tu calificación criminal excede cierto punto, el otro reino será provocado a declarar la guerra. De lo contrario, puede reparar el daño y expiar sus pecados pagando una indemnización.
Pero aparte de la amenaza de guerra, hay muchas otras consecuencias a las acciones hostiles. En todos los casos, el jugador recibirá un golpe de relación con el propietario del asentamiento seleccionado y los habitantes que residen allí. Además, si el jugador es un vasallo de un reino, recibirá una penalización de relación con su rival y perderá influencia dentro de su reino. Finalmente, si el jugador es el gobernante de su facción, su influencia dentro de su reino será nuevamente impactada negativamente.