¡Saludos guerreros de calradia!
Todo vale para hacer que un videojuego sea una experiencia inmersiva, desde los detalles más pequeños de la interfaz de usuario hasta el diseño artístico, los gráficos y, por supuesto, la jugabilidad, pero hay un aspecto que suele ignorarse injustamente a pesar de que tiene una importancia capital. . Estamos hablando de sonido. Imagina que estás en medio de una pelea. La escofina de las espadas está desenfundada, el crujido de la arena bajo los cascos de los caballos, los gritos y los gruñidos de dolor de los soldados, todo lo que puede hacerte sentir en medio de una batalla, y eso hace que el sonido sea una herramienta muy poderosa para el video. juegos. Hoy hablamos con Ugurcan Orcun, nuestro director de audio, que ofrecerá algunas ideas sobre cómo Mount & Blade II: Bannerlord se acerca a esta área y qué está haciendo por el juego.
NOMBRE
Ugurcan Orcun
DESDE
Esmirna, Turquía
JUNTOS TALEWORLDS EDUCACIÓN
2011 Universidad de Anadolu FUNCIONAMIENTO OFICIAL DESCRIPCIÓN Director de audio
¿QUÉ HACES TAMBIÉN DURANTE EL DÍA?
“Como la única persona que maneja todas las tareas de audio en la empresa, mis tareas diarias varían mucho. Hago diseño de sonido, implementación de juegos, grabación de foley / field, grabación de voces en off, dirección de los esfuerzos
musicales, composición de música extra y, lo que es más importante, asegurándome de que cada cosa audible en el mundo del juego funcione según lo previsto. Así que mi día normal generalmente comienza con el juego en sí y tomando notas, luego repasando mis notas anteriores y los comentarios de los otros equipos para establecer un plan primero. A veces me uno a las reuniones diarias de otros equipos para obtener comentarios de ellos directamente.
Para ser honesto, siento que estoy trabajando en tres juegos individuales. Uno es un juego de estrategia, jugado en el mapa de la campaña y los asentamientos, donde el jugador necesita espacio para centrarse en los eventos y decisiones en curso. Uno de ellos es un juego de combate medieval lleno de acción, donde las emociones del jugador se apoyan en música sólida, buen paisaje sonoro y sonidos de lucha satisfactorios. Y el otro es el multijugador, en el que tenemos definiciones ligeramente diferentes para los sonidos de lucha, destinados a juegos de alto nivel. Trabajar en todo esto es un proceso en constante evolución, moldeado por la retroalimentación, y siempre hay que pulir algún otro detalle. Como veterano jugador y moderador de M&B, realmente quiero hacer que Calradia sea más animada, realista y agradable de escuchar en Bannerlord ".
¿QUÉ LE GUSTA MÁS SOBRE BANNERLORD?
“Desde el día en que jugué por primera vez en Mount & Blade (¿quién recuerda a Zendar?), Siempre fantaseaba con cómo se sentiría vivir en Calradia. En un momento dado, me encontré responsable de la forma en que suena * * similar, y desde ese día, estoy trabajando en el cumplimiento de mi sueño de la infancia.”
¿Qué es lo más difíciles que usted ha resuelto hasta ahora, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
“Jugando literalmente MILES de sonidos. En otros juegos, es una práctica común dar un solo sonido de "multitud" a grupos de personas o formaciones del ejército. Pero en Bannerlord, donde las grandes batallas son el núcleo del juego, tratamos a cientos de NPC como individuos. El manejo de estos sin quemar las CPU y al mismo tiempo crear un ambiente satisfactorio a partir de sonidos individuales fue uno de los más difíciles, pero el trabajo más agradable que he hecho ".
¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
"Algunas de las cosas en las que estoy trabajando actualmente son: renovar los sonidos de la interfaz de usuario según nuestro nuevo estilo, hacer que nuestros sistemas de sonido ambiental sean prácticos para usar modders y grabar algunas voces en off".
¿A QUÉ FACCIÓN LE GUSTA MÁS EN BANNERLORD?
"Creo que es Battania. Desde mi infancia, he tenido una gran admiración por los entornos exuberantes y ricos. El territorio battano se siente como mi hogar! Trabajar en los paisajes sonoros de Battanian siempre es agradable y luchar por la causa de Battanian se siente bien ”.
¿ SE PUEDE CAMBIAR LA VOZ DEL PERSONAJE DEL JUGADOR? SI ES ASÍ, ¿CUÁNTAS OPCIONES PODRÍAS ELEGIR AL JUGADOR? ¿PUEDE SER DISCAPACITADO?
"Habrá muchos tipos de voz para elegir tanto para mujeres como para hombres cuando estés creando tu personaje. ¡E incluso hay algunas variaciones para los caballos también! Actualmente, no se pueden deshabilitar (por diseño) ”.
¿ ES EL MOTOR PODER DETECTAR CUÁL SONIDO QUE SE JUEGA CUANDO UNO ESTA CAMINANDO EN DIFERENTES TEXTURAS EN EL TERRENO O DESTINANDO DIFERENTES TEXTURAS CON UNA ESPADA?
"Sí. Esto también fue posible en parte en Warband, como con pasos en superficies de madera. Ahora tenemos un sistema de Materiales de Física integrado en el motor con diferentes tipos de superficies que afectan los impactos de las armas, los sonidos de la física y los impactos de proyectiles, así como también los pasos. Los modders podrían proporcionar sus propias definiciones de los materiales de física, por supuesto ".
EN WARBAND, PUEDO ESCUCHAR A LAS PERSONAS QUE LUCHAN MIENTRAS SOY MÁS DE 200M DE ELLOS. ¿BANNERLORD HACE ALGO PARA MEJORAR ESTA EXPERIENCIA?
"¡Totalmente! Simplemente mejoró. Creamos un sistema personalizado de distanciamiento donde los sonidos no solo se atenúan, sino que también se filtran y se hacen eco, tal como se escucharía en la vida real. Lograr esto incluso en máquinas de gama baja fue complicado, pero una batalla lejana suena como si fuera realmente distante ”.
Todo vale para hacer que un videojuego sea una experiencia inmersiva, desde los detalles más pequeños de la interfaz de usuario hasta el diseño artístico, los gráficos y, por supuesto, la jugabilidad, pero hay un aspecto que suele ignorarse injustamente a pesar de que tiene una importancia capital. . Estamos hablando de sonido. Imagina que estás en medio de una pelea. La escofina de las espadas está desenfundada, el crujido de la arena bajo los cascos de los caballos, los gritos y los gruñidos de dolor de los soldados, todo lo que puede hacerte sentir en medio de una batalla, y eso hace que el sonido sea una herramienta muy poderosa para el video. juegos. Hoy hablamos con Ugurcan Orcun, nuestro director de audio, que ofrecerá algunas ideas sobre cómo Mount & Blade II: Bannerlord se acerca a esta área y qué está haciendo por el juego.
NOMBRE
Ugurcan Orcun
DESDE
Esmirna, Turquía
JUNTOS TALEWORLDS EDUCACIÓN
2011 Universidad de Anadolu FUNCIONAMIENTO OFICIAL DESCRIPCIÓN Director de audio
¿QUÉ HACES TAMBIÉN DURANTE EL DÍA?
“Como la única persona que maneja todas las tareas de audio en la empresa, mis tareas diarias varían mucho. Hago diseño de sonido, implementación de juegos, grabación de foley / field, grabación de voces en off, dirección de los esfuerzos
musicales, composición de música extra y, lo que es más importante, asegurándome de que cada cosa audible en el mundo del juego funcione según lo previsto. Así que mi día normal generalmente comienza con el juego en sí y tomando notas, luego repasando mis notas anteriores y los comentarios de los otros equipos para establecer un plan primero. A veces me uno a las reuniones diarias de otros equipos para obtener comentarios de ellos directamente.
Para ser honesto, siento que estoy trabajando en tres juegos individuales. Uno es un juego de estrategia, jugado en el mapa de la campaña y los asentamientos, donde el jugador necesita espacio para centrarse en los eventos y decisiones en curso. Uno de ellos es un juego de combate medieval lleno de acción, donde las emociones del jugador se apoyan en música sólida, buen paisaje sonoro y sonidos de lucha satisfactorios. Y el otro es el multijugador, en el que tenemos definiciones ligeramente diferentes para los sonidos de lucha, destinados a juegos de alto nivel. Trabajar en todo esto es un proceso en constante evolución, moldeado por la retroalimentación, y siempre hay que pulir algún otro detalle. Como veterano jugador y moderador de M&B, realmente quiero hacer que Calradia sea más animada, realista y agradable de escuchar en Bannerlord ".
¿QUÉ LE GUSTA MÁS SOBRE BANNERLORD?
“Desde el día en que jugué por primera vez en Mount & Blade (¿quién recuerda a Zendar?), Siempre fantaseaba con cómo se sentiría vivir en Calradia. En un momento dado, me encontré responsable de la forma en que suena * * similar, y desde ese día, estoy trabajando en el cumplimiento de mi sueño de la infancia.”
¿Qué es lo más difíciles que usted ha resuelto hasta ahora, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
“Jugando literalmente MILES de sonidos. En otros juegos, es una práctica común dar un solo sonido de "multitud" a grupos de personas o formaciones del ejército. Pero en Bannerlord, donde las grandes batallas son el núcleo del juego, tratamos a cientos de NPC como individuos. El manejo de estos sin quemar las CPU y al mismo tiempo crear un ambiente satisfactorio a partir de sonidos individuales fue uno de los más difíciles, pero el trabajo más agradable que he hecho ".
¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
"Algunas de las cosas en las que estoy trabajando actualmente son: renovar los sonidos de la interfaz de usuario según nuestro nuevo estilo, hacer que nuestros sistemas de sonido ambiental sean prácticos para usar modders y grabar algunas voces en off".
¿A QUÉ FACCIÓN LE GUSTA MÁS EN BANNERLORD?
"Creo que es Battania. Desde mi infancia, he tenido una gran admiración por los entornos exuberantes y ricos. El territorio battano se siente como mi hogar! Trabajar en los paisajes sonoros de Battanian siempre es agradable y luchar por la causa de Battanian se siente bien ”.
¿ SE PUEDE CAMBIAR LA VOZ DEL PERSONAJE DEL JUGADOR? SI ES ASÍ, ¿CUÁNTAS OPCIONES PODRÍAS ELEGIR AL JUGADOR? ¿PUEDE SER DISCAPACITADO?
"Habrá muchos tipos de voz para elegir tanto para mujeres como para hombres cuando estés creando tu personaje. ¡E incluso hay algunas variaciones para los caballos también! Actualmente, no se pueden deshabilitar (por diseño) ”.
¿ ES EL MOTOR PODER DETECTAR CUÁL SONIDO QUE SE JUEGA CUANDO UNO ESTA CAMINANDO EN DIFERENTES TEXTURAS EN EL TERRENO O DESTINANDO DIFERENTES TEXTURAS CON UNA ESPADA?
"Sí. Esto también fue posible en parte en Warband, como con pasos en superficies de madera. Ahora tenemos un sistema de Materiales de Física integrado en el motor con diferentes tipos de superficies que afectan los impactos de las armas, los sonidos de la física y los impactos de proyectiles, así como también los pasos. Los modders podrían proporcionar sus propias definiciones de los materiales de física, por supuesto ".
EN WARBAND, PUEDO ESCUCHAR A LAS PERSONAS QUE LUCHAN MIENTRAS SOY MÁS DE 200M DE ELLOS. ¿BANNERLORD HACE ALGO PARA MEJORAR ESTA EXPERIENCIA?
"¡Totalmente! Simplemente mejoró. Creamos un sistema personalizado de distanciamiento donde los sonidos no solo se atenúan, sino que también se filtran y se hacen eco, tal como se escucharía en la vida real. Lograr esto incluso en máquinas de gama baja fue complicado, pero una batalla lejana suena como si fuera realmente distante ”.