Antes de empezar, quiero aclarar que este tutorial no es mío. Lo escribio el ususario Lumos del foro de Taleworlds. Lo que yo hice fue traducirlo para que ustedes puedan leerlo.
La Mejor Introducción al Modding.
Contiene Informacion Real, Correcta, Actualizada- y Comprobada por Usuarios.
Por modders. Para modders.
¿Por qué es el tutorial "real"?
Porque está escrito por una persona que, al momento de publicar este tutorial, tiene alrededor de siete años modificando juegos, principalmente Mount&Blade y Warband (seis años más). Tengo el rango más alto disponible en el foro (lo que en realidad significa que he estado mucho tiempo aquí ), y publiqué algunos OSP, así como también creé algunas aplicaciones stand-alone, dedicadas a modificar este juego.
Pero en otros tutoriales la gente me dijo que haga las cosas un poco diferente...
Ellos pueden decirte que el cielo es rosa con puntos verdes.
Este tutorial contiene la información que se ha transmitido a los nuevos modders en numerosas publicaciones y (en su mayotía) antiguos temas perdidos del foro. Te doy esta información tal como la conozco, y créeme, la he practicado lo suficiente. Además, si hay algún error, no trataré de defender mis declaraciones incorrectas, sino que haré las correcciones, para que todos puedan estar seguros de que esto aquí es información de calidad al 100%.
OK, pero esto empieza a parecer un muro de texto. No me está gustando.
Ponte cómodo. Esto será un muro de texto, pero te puedo asegurar que no será en vano. Y prometo imágenes.
De todos modos, te recomiendo tener una cerveza fría/inserte su bebida favorita aquí, deja que se reproduzca buena música de fondo (si eso ayuda a tu concentración, eso ayuda a la mía) y sigue leyendo.
Si solamente querés saber cómo configurar tu mod, omití la sección oculta. Está llena de teoría.
¿Ya terminaste con la teoría? Quiero empezar el modding ahora.
Sí, ya terminé. Así que, vamos a empezar con el modding. Querés configurar el Module System, ¿no? Bien, solo ve al hilo donde resumimos las descargas (Podés hacer click aquí) y conseguí un ModSys del juego que prefieras. (Buscá la sección "Download Module System")
Ahora. Para poder compilar los archivos en archivos de texto legibles para el juego, llenos de números, números y números, y para hacer realidad tu asombroso mod, necesitas Python (El Lenguaje de Programación). Tener de mascota una pitón de verdad puede ayudar, pero no cuentes con eso. Ahora, no corras a descargar la última versión de Python. Te digo algo muy importante que necesitás saber: El ModSys NO funciona con una versión de Python más nueva que 2.x*. Afortunadamente, el mismo hilo que ya abriste tiene un link a la página web de Python, así que te ahorrás buscar en Google; descarga la última versión 2.x.x desde ahi. (Nota que no estaba en el post original: Actualmente, al 30 de Noviembre de 2017, la última versión es la 2.7.14, dentro de las versiones Python 2.x. Se supone que debería funcionar para el Module System, pero no la probé. A muchos se les dificulta configurar Python, por lo que instalar, desinstalar y volver a instalar sería aburrido y difícil para algunos si esa versión no funciona. La versión que yo y la mayoría usamos, es la 2.7.8, que está comprobado que funciona, por lo que si alguno quiere prevenir, dejo el link directo: https://www.python.org/downloads/release/python-278/. Hay versiones 32 bits y 64 bits, así que verifiquen cual de los dos es su sistema operativo)
Ahora todo lo que hay que hacer es instalar Python. Ejecutá como administrador, por favor. Oh, es una buena idea instalarlo preferentemente en el directorio C:\Python27 (¡si todavia estás utilizando Python 2.7 en tu día y año, oh lector del futuro!).
Siguiente. Ve a las Variables de Entorno para ver si todo está bien. Para los que no saben que son las Variables de Entorno - bien, son cosas del sistema operativo, que tu Windows usa. Solo te interesa la variable "Path". Abrí esa ventana y ponte a trabajar.
Para que tu compilador funcione sin hacks o arreglos, tiene que estar tu carpeta de Python en tu variable Path. Por ejemplo, si instalaste Python en C:\Python27, entonces debes añadir ;C:\Python27 al final de Path. ¡NO alteres la variable de otra forma! Como contiene elementos importantes del sistema, definitivamente NO es recomendable. Solamente añade eso ;C:\Python27 si no está todavía. Creo que no va a estar, ya que tuve que colocarla manualmente. Creo. (Nota que no estaba en el post original: Creo que, si usas el instalador .msi si se añade la variable, pero si usas el .exe no se añade, ya que a mi me apareció sola. Es por eso que en mi imágen aparece al principio)
De todos modos, observa el punto y coma (;) que está antes del C:\Python27. Entradas para diferentes aplicaciones están separadas por puntos y comas en la variable Path, así que debes añadirlo para que tu SO sepa de que estás hablando.
Y eso es todo sobre la configuración de Python.
* Eso en realidad es una mentira. Si estás familiarizado con Python, eres libre para reescribir el "compilador" Python que usa el ModSys, y así convertirlo a Python 3.
¿Y dónde está el modding?
El modding es lo siguiente. ¿Estás bien? ¿Todavía vivo? ¿No explotó el PC? ¡Muy bien, sigue leyendo! Has configurado el compilador Python, ahora es tiempo de compilar las bases para tu nuevo mod.
Ahora, asegurate de que tienes permisos de lectura y escritura en tu carpeta del ModSys y en la del Mount&Blade (mejor si podés cambiar libremente la carpeta entera). Ahora, abrí tu Mount&Blade\Modules, copiá la carpeta Native y pegala en el mismo lugar. Cambia el nombre de la nueva carpeta a el nombre de tu nuevo mod.
Bien. Así que, ves lo que hay que hacer. El # que ves ahí significa que la línea es un comentario. Si eres un programador, sabés lo que es un comentario, si no lo eres - un comentario es algo que está ahí para el programador, no para la computadora. Los comentarios se usan para tomar notas, hacer documentación y otras cosas. Malditamente útiles, los comentarios son. Todo lo que le sigue a un comentario es invisible para el compilador, así que si alguien te dice que cambies la línea y el comentario, decile que se vaya a la *censurado al traducir*
Cambiá tu export_dir (la línea sin comentar) para que apunte a la carpeta de tu nuevo mod, y seguí el ejemplo de las barras (Usar barras hacia adelante (/) y NO barras hacia atras (\), ya que si te equivocás, no va a funcionar)
¿Desafío? ¿Qué Desafío?
No te preocupes, no es nada. Tenés que hacer dooble click en el archivo build_module.bat en la carpeta de tu ModSys - este es el compilador. Ahora aparecerá una ventana de la consola y vas a ver un output.
Si has hecho todo correctamente, verás un buen resultado y puedes ser feliz.
Sí/Cuando todo funcione bien, sigue leyendo.
Uh... ¡Estoy teniendo un error "can't open file" o algo así"! ¿Qué hago?
Debes asegurarte de tener permisos de lectura y escritura en la carpeta de tu ModSys, y en la de tu nuevo mod, por supuesto. Puedes probar a ejecutar el build_module.bat como administrador, podría funcionar - No lo he probado, no sé si funciona. Sin embargo, poner la carpeta ModSys en el escritorio o en Mis documentos soluciona el problema.
¡Estoy teniendo otro error!
Usa el buscador del foro (está en la esquina superior derecha) o haz una pregunta en Q&A thread (En Inglés) o en Preguntas y respuestas sobre el modding de M&B (En español). No crees un nuevo hilo específico para tu pregunta.
Muy bien, mi mod compila correctamente. ¿Ahora qué?
Bien, mi amigo, esto significa que ya terminaste. Has completado las bases para tu mod, y todo lo que queda es el modding real en sí mismo.
Una cosa más que deberías saber, sin embargo. Como probablemente hayas notado, hay cuatro tipos de archivos .py en la carpeta del ModSys. Lee a continuación para comprender sus propósitos.
¡¿Pero espera, no ibas a decirme como moddear?!
Ese es un paso que todos deben dar por su propia cuenta. En otras palabras, no, no voy a decirte como moddear.
Te daré, sin embargo, algunos consejos y links que te serán útiles.
Bien. ¿Cuáles son?
Aquí vamos...
- Primero, gramática y actitud. Recuerda estas dos palabras, porque son muy importantes. Escribe correctamente, sé cortés con los demás, y tus posibilidades de obtener ayuda aumentarán exponencialmente. Pon espacios despues de los signos de puntuación, y no digas cosas como "halp plox". Tratá a los demás como tus iguales, como quieras que te traten a vos. Los miembros con experiencia (que incluso tienen tiempo para responder tus preguntas) deben ser tratados con todo el respeto con el que (deberías) tratar a tus mentores. No tengas miedo de preguntar y usa el "por favor".
- Los temas anclados son tus amigos. Los temas anclados son los que siempre aparecen arriba en el foro, y están ahí porque son importantes. Leerlos siempre una buena idea.
- Lee las reglas del foro. No son muchas, y son breves y comprensibles.
- Si tenés una pequeña pregunta, no crees unnuevo hilo para eso. Haz la pregunta en el Q&A thread (En inglés) o en Preguntas y respuestas sobre el modding de M&B en su lugar.
- Usa la opción buscar del foro y/o Google en el foro para encontrar lo que necesites.
- La mejor manera de aprender a moddear es intentando. Empieza por algo pequeño, aunque parezca aburrido. Pero créeme, lo sé por experiencia. Empezar por algo pequeño es la mejor manera de empezar; tratar de hacer un gran proyecto desde el principio es una muy, muy mala idea. Créeme.
- Puedes leer lo que hace cada "operación" (La función en el ModSys) en header_operations.py
Estos fueron los únicos consejos que puedo pensar en este momento. Ahora te daré algunos links útiles.
- La Documentación Oficial del Module System traducida por Lope de Rojas[/url]. Es muy viejo y desactualizado, pero el ModSys sigue trabajando con el mismo principio. Leer un poco no va a lastimarte. Busca en este subfofo los temas que tengan nombres como: 1. Empezando con Module System, o 3. Module_troops. Son 9/10 posts en total
- Caba'drin ModuleSystem Syntax tutorial, traducido por mi. Increíblemente útil si estás tratando de encontrar tu camino en MABL. O MBScript. O como lo llames.
Espera, ¿Cómo puedo editar el mapa del mundo?
Ahora que lo preguntas, hay algo importante. En el modding, el término mapa se refiere solamente al mapa del mundo, aquel en el que te mueves por las ciudades con tu pequeño caballito. Los mapas multijugador, llamados así por otros juegos MP, se llaman scenes en la sección de modding. Sabelo, porque es muy molesto encontrarse con una persona que pregunta cómo editar un mapa, mientras que en realidad se está refiriendo a una scene.
Pero volvamos a la pregunta. Para editar el mapa del mundo, necesitas una aplicación que edite mapas de M&B. Existen varias, pero la más conocida es el Thorgrim's MapEditor. Está hecha para el viejo M&B, pero puede funcionar en Warband, no importa lo que la gente te diga. Si la vas a usar en Warband, sigue estos pasos. También se puede editar el mapa con el Swyter Cartographer.
Este es un link a un muy buen tutorial (Lo he seguido yo mismo) que te ayudará a editar el mapa (En inglés) En español está éste para usar el Thorgrim, y éste otro para el Swyter.
Además, ten en cuenta que cuanto más grande es el mapa, es más incómodo. Los mapas con muchos vértices (sí, el mapa es un modelo 3D), como más de 80000, pondrán una gran cantidad de presión en las PC de la gente, y deberían evitarse.
¿Eso es todo?
Eso es todo. Ahora es el momento para que te aventures en el gran mundo de los mods.
Espero que leas, te guste y, potencialmente, aprendas algo.
¿Ideas para mejorar? Házmelo saber.
La Mejor Introducción al Modding.
Contiene Informacion Real, Correcta, Actualizada- y Comprobada por Usuarios.
Por modders. Para modders.
¿Por qué es el tutorial "real"?
Porque está escrito por una persona que, al momento de publicar este tutorial, tiene alrededor de siete años modificando juegos, principalmente Mount&Blade y Warband (seis años más). Tengo el rango más alto disponible en el foro (lo que en realidad significa que he estado mucho tiempo aquí ), y publiqué algunos OSP, así como también creé algunas aplicaciones stand-alone, dedicadas a modificar este juego.
Pero en otros tutoriales la gente me dijo que haga las cosas un poco diferente...
Ellos pueden decirte que el cielo es rosa con puntos verdes.
Este tutorial contiene la información que se ha transmitido a los nuevos modders en numerosas publicaciones y (en su mayotía) antiguos temas perdidos del foro. Te doy esta información tal como la conozco, y créeme, la he practicado lo suficiente. Además, si hay algún error, no trataré de defender mis declaraciones incorrectas, sino que haré las correcciones, para que todos puedan estar seguros de que esto aquí es información de calidad al 100%.
OK, pero esto empieza a parecer un muro de texto. No me está gustando.
Ponte cómodo. Esto será un muro de texto, pero te puedo asegurar que no será en vano. Y prometo imágenes.
De todos modos, te recomiendo tener una cerveza fría/inserte su bebida favorita aquí, deja que se reproduzca buena música de fondo (si eso ayuda a tu concentración, eso ayuda a la mía) y sigue leyendo.
Si solamente querés saber cómo configurar tu mod, omití la sección oculta. Está llena de teoría.
- Información muy importante. Leer no te hará daño, pero si tenés prisa, omitilo.:
¿Qué es realmente el "modding"?
Como probablemente ya sepas, la palabra "modding" viene de "modifying"(modificar), y "mod" puede significar "modification"(modificación) o "module"(módulo). Pero el significado de la palbra realmente no importa.
En resumen, "modding" significa modificar algo. En este caso vas a modificar el juego Mount&Blade o uno de sus derivados. El modding es en realidad programación, pero en un nivel básico, por lo que si tenés experiencia en programar, no deberías tener problemas en saber como hacer un mod.
¿Y cómo funciona el modding en M&B?
Para entender esto, necesitas entender algunos conceptos básicos y fáciles de programación. (La programación es bastante fácil realmente, por cierto... la mayor parte, al menos.) Así que, abrí tu carpeta Mount&Blade\Modules. Está el Native que viene con el juego, y cualquier mod que hayas descargado y jugado. Yo digo "Mount&Blade", pero puede ser el juego que quieras. Suponiendo que estamos hablando de Warband, entonces la carpeta será "Mount&Blade Warband". O lo que sea.
Echa un vistazo dentro de la carpeta del Native. Vas a ver un montón de archivos de texto y carpetas. Abrí un archivo de texto, digamos "presentations.txt", y bajá un poco... No se entiende, ¿Verdad? Excepto por un poco de texto acá y allá, el resto de esto son dígitos. Esto es lo que el juego lee, y así es como se ve un mod cuando está terminado.
Para hacer un mod, podés directamente editar los archivos de texto, aunque este es un trabajo aburrido, tedioso y propenso a errores. Mi consejo: no lo hagas. Por supuesto, también lo hice cuando comencé (no para hacer un mod, sino para darme algunas estadísticas y... um... yeah) La otra forma es usar el "Module System", que es un conjunto de archivos de código (¡con un lenguaje comprensible y muchos menos números!) que se compilan con Python, un lenguaje de programación. Es importante que sepas que aunque los archivos del Module System (Yo lo llamo ModSys para abreviar) tienen la extensión .py (Archivo Python), el ModSys en sí no está escrito en Python, y (para el 99.99% de tus necesidades) no necesitás saber Python (sí, podés usarlo para cosas complicadas si sabés. ). El ModSys usa algo más fácil - solamente un montón de "operaciones" que hacen el tranajo. Y después de que modificás esos archivos .py, el compilador real de Python, compila (traduce) esos archivos y crea los archivos .txt que viste antes, y que el juego puede leer.
El "lenguaje" M&B no tiene un nombre definido. Yo lo llamo Mount and Blade Language - MABL (pronunciado "Mable"), peromucha gentetodos parecen preferir M&B Script. Sin embargo, esto no importa en absoluto. Podés llamarlo "Ni!" y seguiría funcionando. (Si tenés un arbusto... )
Muy bien, lo capto. ¿Qué necesito para modificar mi juego?
Eso depende de que quieras hacer. Si querés ajustar cosas, añadir algunos objetos nuevos o tropas, o cambiar cosas existentes, y lo querés para uso personal (principalmente), podés editar los archivos de texto - ya sea a mano (NO recomendado) o usando alguna cualquier aplicación hecha para modding del sub-foro Herramientas o Unofficial Editing Tools (En inglés).
Si tenés en mente un proyecto serio, vas a necesitar el ModSys. Además, tené en cuenta que compilar el ModSys sobreescribe cualquier cambio en los archivos .txt, ya sean a mano o usando programas como Morgh's.
Hay, en mi humilde opinión, tres categorías principales de modding. Esas categorías son Código (escribir códigos para cosas increíbles, creando nuevas características en el juego) - lo que significa trabajar con el ModSys, Modelado (hacer las cosas visibles: items, casas, cualquier cosa que sea un modelo 3D) - que mayormente no funciona con ModSys. Sin embargo, para agregar tus cosas al juego, necesitarás saber cómo funciona el ModSys; y Texturizado (dando una apariencia real a los objetos 3D mediante dibujos) - por supuesto, la mayoría de los modeladores son texturizadores, pero se puede incluir cualquier otro tipo de arte 2D (y el juego usa eso también) en esta categoría. El conocimiento de ModSys no es necesario, pero se recomienda.
Estoy empezando a pensar que vas a hablar de este ModSys mucho más.
Estás en lo cierto. Soy un coder. Mis habilidades de modelado 3D son... hm, pre-intermedio en el mejor de los casos, y mis habilidades para texturizar son mínimas. (Lo siento, pero no puedo dibujar con un ratón. Dibujo razonablemente bien en un papel, pero doy asco con el mouse)
Y, como un coder, me voy a enfocar más del lado del código. Por supuesto, solo voy a hablar de lo básico, lo que todos tienen que saber
¿Y qué si no quiero ser un coder?
Muy bien, pero podrías aprender algo que tal vez llegues a usar en un futuro. Si estás buscando software, podes usar cualquier cosa que exporte .obj/.smd para modelos y cualquier cosa que edite archivos .dds para texturas (o usar el DDS Converter para pasar los archivos .dds a otro formato).
Software para modelos 3D incluye Wings3D y Blender (gratuitos), 3DSMax, Maya, ZBrush (de pago) y así sucesivamente.
Software para texturizar incluye GIMP, Paint.NET (gratuitos), Photoshop (de pago) y otros.
Busca los tutoriales alrededor del foro para entender sobre modelado 3D y texturizado más específico en M&B. Esto será un buen lugar para que empieces (En inglés).
Felicitaciones por leer esta oración. Por supuesto, se presume que has leído todo el spoiler.
Tomá una cerveza o algo... si no lo hiciste todavía.
¿Ya terminaste con la teoría? Quiero empezar el modding ahora.
Sí, ya terminé. Así que, vamos a empezar con el modding. Querés configurar el Module System, ¿no? Bien, solo ve al hilo donde resumimos las descargas (Podés hacer click aquí) y conseguí un ModSys del juego que prefieras. (Buscá la sección "Download Module System")
Ahora. Para poder compilar los archivos en archivos de texto legibles para el juego, llenos de números, números y números, y para hacer realidad tu asombroso mod, necesitas Python (El Lenguaje de Programación). Tener de mascota una pitón de verdad puede ayudar, pero no cuentes con eso. Ahora, no corras a descargar la última versión de Python. Te digo algo muy importante que necesitás saber: El ModSys NO funciona con una versión de Python más nueva que 2.x*. Afortunadamente, el mismo hilo que ya abriste tiene un link a la página web de Python, así que te ahorrás buscar en Google; descarga la última versión 2.x.x desde ahi. (Nota que no estaba en el post original: Actualmente, al 30 de Noviembre de 2017, la última versión es la 2.7.14, dentro de las versiones Python 2.x. Se supone que debería funcionar para el Module System, pero no la probé. A muchos se les dificulta configurar Python, por lo que instalar, desinstalar y volver a instalar sería aburrido y difícil para algunos si esa versión no funciona. La versión que yo y la mayoría usamos, es la 2.7.8, que está comprobado que funciona, por lo que si alguno quiere prevenir, dejo el link directo: https://www.python.org/downloads/release/python-278/. Hay versiones 32 bits y 64 bits, así que verifiquen cual de los dos es su sistema operativo)
Ahora todo lo que hay que hacer es instalar Python. Ejecutá como administrador, por favor. Oh, es una buena idea instalarlo preferentemente en el directorio C:\Python27 (¡si todavia estás utilizando Python 2.7 en tu día y año, oh lector del futuro!).
Siguiente. Ve a las Variables de Entorno para ver si todo está bien. Para los que no saben que son las Variables de Entorno - bien, son cosas del sistema operativo, que tu Windows usa. Solo te interesa la variable "Path". Abrí esa ventana y ponte a trabajar.
- ¡¿Pero DÓNDE estan esas Variables de Entorno?!:
Windows XP: Mi PC (click derecho) -> Propiedades -> Avanzado -> Variables de Entorno
Windows 7, 8: Equipo (click derecho) -> Propiedades -> Configuración avanzada del sistema -> Variables de Entorno
- Y una imagen...:
Para que tu compilador funcione sin hacks o arreglos, tiene que estar tu carpeta de Python en tu variable Path. Por ejemplo, si instalaste Python en C:\Python27, entonces debes añadir ;C:\Python27 al final de Path. ¡NO alteres la variable de otra forma! Como contiene elementos importantes del sistema, definitivamente NO es recomendable. Solamente añade eso ;C:\Python27 si no está todavía. Creo que no va a estar, ya que tuve que colocarla manualmente. Creo. (Nota que no estaba en el post original: Creo que, si usas el instalador .msi si se añade la variable, pero si usas el .exe no se añade, ya que a mi me apareció sola. Es por eso que en mi imágen aparece al principio)
De todos modos, observa el punto y coma (;) que está antes del C:\Python27. Entradas para diferentes aplicaciones están separadas por puntos y comas en la variable Path, así que debes añadirlo para que tu SO sepa de que estás hablando.
Y eso es todo sobre la configuración de Python.
* Eso en realidad es una mentira. Si estás familiarizado con Python, eres libre para reescribir el "compilador" Python que usa el ModSys, y así convertirlo a Python 3.
¿Y dónde está el modding?
El modding es lo siguiente. ¿Estás bien? ¿Todavía vivo? ¿No explotó el PC? ¡Muy bien, sigue leyendo! Has configurado el compilador Python, ahora es tiempo de compilar las bases para tu nuevo mod.
Ahora, asegurate de que tienes permisos de lectura y escritura en tu carpeta del ModSys y en la del Mount&Blade (mejor si podés cambiar libremente la carpeta entera). Ahora, abrí tu Mount&Blade\Modules, copiá la carpeta Native y pegala en el mismo lugar. Cambia el nombre de la nueva carpeta a el nombre de tu nuevo mod.
- Otra imagen:
- En esta imagen, podés ver mi carpeta "Modules". También podés ver mis juegos.
P.D. La primera carpeta Mount&Blade es el juego original, la segunda es Warband, y la tercera, que es la que está abierta, es la versión 1.143
- Prueba:
- Código:
# Point export_dir to the folder you will be keeping your module
# Make sure you use forward slashes (/) and NOT backward slashes (\)
export_dir = "../WOTS/Modules/Native/"
#export_dir = "C:/Program Files/Mount&Blade/Modules/Native/"
Bien. Así que, ves lo que hay que hacer. El # que ves ahí significa que la línea es un comentario. Si eres un programador, sabés lo que es un comentario, si no lo eres - un comentario es algo que está ahí para el programador, no para la computadora. Los comentarios se usan para tomar notas, hacer documentación y otras cosas. Malditamente útiles, los comentarios son. Todo lo que le sigue a un comentario es invisible para el compilador, así que si alguien te dice que cambies la línea y el comentario, decile que se vaya a la *censurado al traducir*
Cambiá tu export_dir (la línea sin comentar) para que apunte a la carpeta de tu nuevo mod, y seguí el ejemplo de las barras (Usar barras hacia adelante (/) y NO barras hacia atras (\), ya que si te equivocás, no va a funcionar)
- Un ejemplo visual:
¿Desafío? ¿Qué Desafío?
No te preocupes, no es nada. Tenés que hacer dooble click en el archivo build_module.bat en la carpeta de tu ModSys - este es el compilador. Ahora aparecerá una ventana de la consola y vas a ver un output.
Si has hecho todo correctamente, verás un buen resultado y puedes ser feliz.
- Un trabajo bien hecho:
- Si no ves errores, pero ves esto en su lugar, has hecho un buen trabajo.
Esta imagen muestra un buen output, solo que no esperé a que termine.
- Código:
'python' is not recognized as internal or external command, operable program or batch file.
Sí/Cuando todo funcione bien, sigue leyendo.
Uh... ¡Estoy teniendo un error "can't open file" o algo así"! ¿Qué hago?
Debes asegurarte de tener permisos de lectura y escritura en la carpeta de tu ModSys, y en la de tu nuevo mod, por supuesto. Puedes probar a ejecutar el build_module.bat como administrador, podría funcionar - No lo he probado, no sé si funciona. Sin embargo, poner la carpeta ModSys en el escritorio o en Mis documentos soluciona el problema.
¡Estoy teniendo otro error!
Usa el buscador del foro (está en la esquina superior derecha) o haz una pregunta en Q&A thread (En Inglés) o en Preguntas y respuestas sobre el modding de M&B (En español). No crees un nuevo hilo específico para tu pregunta.
Muy bien, mi mod compila correctamente. ¿Ahora qué?
Bien, mi amigo, esto significa que ya terminaste. Has completado las bases para tu mod, y todo lo que queda es el modding real en sí mismo.
Una cosa más que deberías saber, sin embargo. Como probablemente hayas notado, hay cuatro tipos de archivos .py en la carpeta del ModSys. Lee a continuación para comprender sus propósitos.
- Archivos header_*:
¿Qué son los archivos header_*?
Los archivos Header contienen constantes. Se pueden cambiar, pero no se recomienda ni tampoco se necesita.
Si querés definir una nueva constante, se puede hacer en el archivo module_* apropiado.
Todas las operaciones están en header_operations.py
- Archivos ID_* :
¿Qué son los archivos ID_*?
Los archivos ID_* contienen los índices numéricos para todo en tu mod. En MABL/MBScript/lo que sea, todo se puede ver como una lista de elementos representados por un índice, y los archivos ID_* contienen esos índices. Los archivos ID_* se vuelven a crear con cada compilación que hagas, pero no los cambies.
Puedes usar los archivos ID_* que índices tienen tus cosas - si obtienes errores del juego que reportan un índice pero no un nombre, por ejemplo.
- Archivos module_* | Esto es lo que vas a editar:
¿Qué son los archivos module_*?
Como ya viste, editamos module_info.py. Los archivos Module_* contienen todas las cosas del juego, y son los que vas a editar. Tienen casi todo - tropas, items, scene props, scenes...
Puedes editarlos. Es recomendado hacer una copia de seguridad de la carpeta del ModSys de vez en cuando.
- Archivos process_*:
¿Qué son los archivos process_*?
Los archivos process_* son los responsables de compilar tu mod en los números que quiere el juego.La modificación de estos archivos rara vez ocurre, y antes de hacer cualquier cosa, debes estar absolutamente seguro de que sabes lo que estás haciendo, pero para empezar, simplemente no los toques.
Los archivos process_*, a diferencia de las otras partes del ModSys, están escritos en el verdadero Python.
¡¿Pero espera, no ibas a decirme como moddear?!
Ese es un paso que todos deben dar por su propia cuenta. En otras palabras, no, no voy a decirte como moddear.
Te daré, sin embargo, algunos consejos y links que te serán útiles.
Bien. ¿Cuáles son?
Aquí vamos...
- Primero, gramática y actitud. Recuerda estas dos palabras, porque son muy importantes. Escribe correctamente, sé cortés con los demás, y tus posibilidades de obtener ayuda aumentarán exponencialmente. Pon espacios despues de los signos de puntuación, y no digas cosas como "halp plox". Tratá a los demás como tus iguales, como quieras que te traten a vos. Los miembros con experiencia (que incluso tienen tiempo para responder tus preguntas) deben ser tratados con todo el respeto con el que (deberías) tratar a tus mentores. No tengas miedo de preguntar y usa el "por favor".
- Los temas anclados son tus amigos. Los temas anclados son los que siempre aparecen arriba en el foro, y están ahí porque son importantes. Leerlos siempre una buena idea.
- Lee las reglas del foro. No son muchas, y son breves y comprensibles.
- Si tenés una pequeña pregunta, no crees unnuevo hilo para eso. Haz la pregunta en el Q&A thread (En inglés) o en Preguntas y respuestas sobre el modding de M&B en su lugar.
- Usa la opción buscar del foro y/o Google en el foro para encontrar lo que necesites.
- La mejor manera de aprender a moddear es intentando. Empieza por algo pequeño, aunque parezca aburrido. Pero créeme, lo sé por experiencia. Empezar por algo pequeño es la mejor manera de empezar; tratar de hacer un gran proyecto desde el principio es una muy, muy mala idea. Créeme.
- Puedes leer lo que hace cada "operación" (La función en el ModSys) en header_operations.py
Estos fueron los únicos consejos que puedo pensar en este momento. Ahora te daré algunos links útiles.
- La Documentación Oficial del Module System traducida por Lope de Rojas[/url]. Es muy viejo y desactualizado, pero el ModSys sigue trabajando con el mismo principio. Leer un poco no va a lastimarte. Busca en este subfofo los temas que tengan nombres como: 1. Empezando con Module System, o 3. Module_troops. Son 9/10 posts en total
- Caba'drin ModuleSystem Syntax tutorial, traducido por mi. Increíblemente útil si estás tratando de encontrar tu camino en MABL. O MBScript. O como lo llames.
Espera, ¿Cómo puedo editar el mapa del mundo?
Ahora que lo preguntas, hay algo importante. En el modding, el término mapa se refiere solamente al mapa del mundo, aquel en el que te mueves por las ciudades con tu pequeño caballito. Los mapas multijugador, llamados así por otros juegos MP, se llaman scenes en la sección de modding. Sabelo, porque es muy molesto encontrarse con una persona que pregunta cómo editar un mapa, mientras que en realidad se está refiriendo a una scene.
Pero volvamos a la pregunta. Para editar el mapa del mundo, necesitas una aplicación que edite mapas de M&B. Existen varias, pero la más conocida es el Thorgrim's MapEditor. Está hecha para el viejo M&B, pero puede funcionar en Warband, no importa lo que la gente te diga. Si la vas a usar en Warband, sigue estos pasos. También se puede editar el mapa con el Swyter Cartographer.
Este es un link a un muy buen tutorial (Lo he seguido yo mismo) que te ayudará a editar el mapa (En inglés) En español está éste para usar el Thorgrim, y éste otro para el Swyter.
Además, ten en cuenta que cuanto más grande es el mapa, es más incómodo. Los mapas con muchos vértices (sí, el mapa es un modelo 3D), como más de 80000, pondrán una gran cantidad de presión en las PC de la gente, y deberían evitarse.
¿Eso es todo?
Eso es todo. Ahora es el momento para que te aventures en el gran mundo de los mods.
Espero que leas, te guste y, potencialmente, aprendas algo.
¿Ideas para mejorar? Házmelo saber.
Última edición por Hernanxd16 el Lun Ene 29, 2018 2:02 pm, editado 7 veces