Créditos a ClanDlan por la traducción
1.Introducción
- Spoiler:
En Mount & Blade podrás jugar como un aventurero medieval en las tierras de Calradia, un mundo ficticio sin magia ni fantasía que, por el contrario, se asemeja mucho a nuestro mundo en la Edad Media. El juego te permite una gran libertad para actuar en este mundo. Podrás explorar sus territorios visitando ciudades y pueblos, comerciando, llevando a cabo misiones, participando en torneos, o realizando muchísimas otras actividades. Pronto notarás que el mundo es completamente dinámico. Las caravanas viajan entre ciudades, siendo a veces asaltadas por bandidos; los paisanos llevan sus bienes a los mercados; los ejércitos se preparan para movilizarse al asedio de ciudades o castillos o para atacar asentamientos.
En vez de definir el camino que debes seguir, Mount & Blade permite que te aventures en el mundo libremente. Con el tiempo te irán conociendo en muchos lugares, forjarás amistades y enemistades con otros personajes y esto, a su vez, te permitirá influir de forma considerable
sobre los acontecimientos. Tampoco tienes por qué conformarte con ser un pobre aventurero.
Podrás obtener grandes riquezas y mucho poder, convertirte en respetado vasallo de un rey; conquistar y poseer tus propios pueblos, castillos y ciudades; dirigir ejércitos y, si lo deseas,
incluso liderar rebeliones y reemplazar a los reyes por otros pretendientes al trono. Mount & Blade no te pone objetivos ni te fija una historia lineal; sin embargo, sí te ofrece un entorno rico e interesante en el que tú personalmente podrás establecer tus propios objetivos mientras creas y vives tu propia historia.
Este manual está diseñado principalmente como herramienta de referencia. Los jugadores nuevos deberían poder obtener toda la información básica que necesitan desde el mismo juego. Es muy recomendable que los jugadores nuevos hagan uso de los tutoriales accesibles desde el menú principal del juego, y que lean todas las pestañas de ayuda que éste proporciona. Cuando tengas alguna duda sobre cierta estadística o sobre determinado detalle del juego, entonces sí es el momento de leer el manual. Mount & Blade intenta, en la
medida de lo posible, aplicar la máxima de "aprender haciendo".
2. Instalación y Configuración
- Spoiler:
Si has comprado Mount & Blade en CD-ROM, inserta el disco en tu lector de CD-ROM. Si el menú de instalación no aparece automáticamente tras unos segundos, deberás ejecutarlo tú mismo. Abre la carpeta del CD-ROM y haz doble clic sobre "setup.exe".
El juego funcionará inicialmente en "Modo Prueba", que es una forma limitada del juego con funciones de demostración. Para poder jugar de forma completa, tendrás que introducir el código de activación. Al comenzar el juego por primera vez aparecerá una pantalla que te pedirá dicho código (las copias en caja de Mount & Blade incluirán en su interior el código de
activación y solamente es necesario teclearlo). Si eliges no introducirlo en ese momento podrás comenzar a jugar normalmente, pero tu personaje no podrá avanzar más allá del nivel 6.
Una vez introducido el código de activación, el juego intentará conectarse a Internet y activar el modo completo. Por favor, comprueba que tu ordenador está conectado a Internet y que el juego no está siendo bloqueado por un cortafuegos. Si este sistema de activación automática no funcionara por alguna razón, podrás activar el juego de forma manual. Haz clic en el botón de activación manual y sigue las instrucciones.
Por favor, ten en cuenta que los códigos de activación son para uso personal en tu propio ordenador, y no compartas tu código con otras personas. El servidor de activación puede rechazar el intento de activación si un mismo código se utiliza de forma repetida durante un
corto período de tiempo.
2.2. Opciones de juego
Hay muchas opciones que pueden ser ajustadas además de las que aparecen en el
launcher. Una vez comenzado el juego, pulsa "Opciones" en el menú principal. Aquí verás una amplia selección de ajustes del rendimiento, preferencias y opciones informativas. Las Opciones se dividen en tres áreas: las opciones principales iniciales, las opciones de vídeo y las opciones de control.
Opciones principales
• Volumen de la música: Controla el volumen de la música de todas las escenas del juego. Hacia la derecha eleva el volumen, hacia la izquierda lo disminuye y todo a la izquierda desactivará la música.
• Volumen del sonido: Lo mismo que la música, pero esta opción controla el volumen de los efectos de sonido.
• Sensibilidad del Ratón: Establece la respuesta del juego a los movimientos de tu ratón. Hacia la izquierda disminuye la sensibilidad y hacia la derecha la aumenta. Ajusta esta opción para obtener un buen equilibro entre respuesta y precisión.
• Invertir eje Y del ratón: Cuando esta opción está desactivada, al mover el ratón hacia arriba, el personaje mirará hacia arriba, como en la mayoría de los juegos en primera persona. Si está activada, al mover el ratón hacia arriba el personaje mirará hacia abajo, como en los simuladores de vuelo.
• Control dir. bloqueo: Esta opción se usa para determinar cómo bloqueará tu personaje. Utilizando la opción predeterminada, "Automático", tu bloqueo se elige basándose en el tipo de ataque de tu enemigo más cercano. Por lo tanto, si tu enemigo intenta golpearte desde arriba, tu bloqueo será alto. La otra opción te obliga a elegir manualmente la forma del bloqueo, moviendo el ratón. La opción automática es la recomendada para nuevos jugadores.
• Control dir. ataque: Este ajuste determina cómo seleccionarás la dirección de tu ataque. La opción recomendada es la predeterminada "Por movimiento inverso del ratón". Con esta opción debes mover el ratón en la dirección desde la que quieres atacar, mientras presionas el botón izquierdo del ratón.
Por ejemplo, si quieres atacar de derecha a izquierda, debes mover el ratón de izquierda a derecha al tiempo que comienzas el ataque. Piensa que es como si movieras tu mano para preparar el ataque.
La forma alternativa es "Por posición relativa del enemigo". Aquí elegirás la
dirección de ataque mirando ligeramente hacia un lado del objetivo. Así que si quieres lanzar un tajo de izquierda a derecha, mira ligeramente a la izquierda del objetivo antes de atacar.
• Daño para el jugador: Es el daño total que recibes de los ataques enemigos. La cantidad recomendada para los jugadores nuevos es de ½ o ¼.
• Daño a amigos: Es el daño que las tropas aliadas recibirán en combate. La cantidad recomendada para los jugadores nuevos es de ¾ o ½.
• IA de combate: Esta opción afectará sustancialmente a la capacidad de la IA para el ataque, esquivo y bloqueo. Eligiendo “Buena” el juego supondrá un mayor desafío, mientras que con la opción “Mala” resultará más fácil jugar.
• Velocidad de combate: Rapidez con la que se ejecutan los movimientos de combate. A mayor velocidad el juego será más difícil, a menor velocidad será más fácil.
• Tamaño de la batalla: Determina cuántos combatientes habrá en cada escaramuza.
Generalmente, cuanto mayor sea el número de tropas en el campo menor será la
efectividad individual del jugador, comportando un mayor desafío en el juego que dependerá más del tipo de tropas y tácticas seleccionadas que de las habilidades individuales. Puede tener un efecto negativo en el rendimiento del juego.
A números menores el juego resultará más sencillo y más centrado en el jugador, y mejorará el rendimiento.
• Mostrar dirección de ataque: Muestra una flecha amarilla en pantalla para ayudarte a decidir cuál será tu próximo ataque.
• Mostrar retícula de diana: Muestra el punto de mira en el centro de la pantalla para ayudarte a apuntar con armas a distancia.
• Mostrar nombres de tropas amigas: Muestra el nombre (o tipo) de los aliados en una etiqueta sobre su cabeza para ayudar a distinguir quién es amigo y quién enemigo.
• Informar del daño: Muestra un mensaje con el valor numérico del daño inflingido o recibido, así como las bonificaciones a la velocidad del golpe. Esto puede ser útil mientras practicas tus técnicas de combate o simplemente para ver qué armas son mejores para ti.
• Informar de la dificultad del tiro: Si aciertas con un arma a distancia, se mostrará un valor numérico basado en la distancia hasta el objetivo.
• Informar de bajas: Cuando esta opción está activada, se mostrará un mensaje cada vez que un amigo o aliado muera o quede inconsciente.
• Informar de experiencia: Cuando esta opción está activada, se mostrarán mensajes cada vez que ganes puntos de experiencia.
Puedes acceder a las Opciones de Vídeo presionando el botón de la esquina inferior izquierda de la pantalla de opciones principales. Algunas opciones del Launcher se encuentran duplicadas aquí, pero además hay otras opciones únicas:
• Gamma del monitor: Ajusta el nivel de gamma del juego para una mejor visibilidad en tu monitor. La mayoría de los monitores tienen su gamma en torno a 2.2, que es lo predeterminado para sistemas con Windows.
• Densidad del follaje: Determina cuántos objetos del follaje aparecerán en el área. Cuantos más, mejor aspecto, pero más lento irá el juego.
• Detalle del personaje: Esta opción sopesa el nivel de detalle del juego. El sistema de nivel de detalle reemplaza los modelos de los personajes y objetos por otras versiones más eficientes, con menos polígonos, a cierta distancia.
Esta barra controla dicha distancia. Moviéndola hacia la izquierda, los personajes se volverán más amorfos a corta distancia; moviéndola a la derecha, los personajes serán amorfos sólo a gran distancia. Este ajuste puede tener un impacto notable sobre la FPS.
• Detalle de la sombra del personaje: Esta barra ajusta la complejidad de las sombras proyectadas por los personajes. Hacia la izquierda se verán sombras borrosas pero más rápidas, mientras que a la derecha se verán sombras más precisas, a costa de los FPS. Este ajuste no es lo mismo que el de "Calidad de las sombras", que controla las sombras en tiempo real proyectadas por el entorno.
• Número de cadáveres: Determina el número de cuerpos muertos/inconscientes que se dejarán en el campo de batalla durante el combate. Con más cuerpos las escenas serán más realistas, pero también se reducirá la FPS del juego.
• Número de muñecos de trapo: Limita el número de cuerpos que serán modelados físicamente en un momento dado para permitir que se colapsen de forma realista, que caigan rodando colina abajo, etc. Si el número es bajo mejorará la FPS en escenas de batallas complejas con muchos combatientes. Si tienes una CPU de varios núcleos puedes dejar este número alto, ya que los cálculos físicos serán delegados al segundo núcleo.
• Manchas de sangre: Ajusta la distancia a la que verás manchas de sangre en los personajes. Más sangre también se traduce en menos FPS.
• Sombras del personaje: Activa o desactiva las sombras del personaje.
• Sombras ambientales: Activa o desactiva las sombras proyectadas por edificios, objetos, terreno, etc.
• Sombras realistas en las plantas: Activa o desactiva las sombras creadas en el césped y los árboles. "Ninguna" desactivará las sombras. "Rápidas" ofrecerá una proyección de sombras limitada, más rápida que el ajuste más alto (no disponible en todos los sistemas).
"Completa" ofrece sombras complejas y muy realistas, pero puede impactar negativamente en el rendimiento.
• Sistemas de partículas: Activa o desactiva las partículas, tales como humo, chispas sobre el fuego o la nube de polvo levantada por un caballo al galope.
• Filtrado anisotrópico: Activa o desactiva el efecto de nitidez de las texturas, pudiendo dar lugar a imágenes más tersas en las superficies que se ven desde un ángulo.
(Opción recomendada: activado)
• Reflejos rápidos del agua: Activa o desactiva un método para crear reflejos en el agua de menor calidad pero mucho más rápido. (Opción recomendada: activado)
Las Opciones de control están accesibles al presionar el botón en la esquina inferior izquierda de la pantalla principal de opciones. Aquí podrás ver todas las teclas definidas por el juego. Si quieres cambiar cualquier tecla, pulsa sobre el botón y presiona la nueva tecla elegida. Fíjate que los Controles del Mapa se corresponden con las teclas normales de
movimiento.
3. La tierra llamada Calradia
- Spoiler:
- En Mount & Blade juegas como aventurero en Calradia, una tierra de reinos rivales donde
impera el pillaje, lo cual proporciona numerosas oportunidades para el aventurero dispuesto
a correr grandes riesgos. En esta sección te hablaremos un poco sobre esta tierra, sus
reinos, su política y su gente.
Reinos: Calradia es una sociedad medieval agrícola cuya tecnología es más o menos
equivalente a la del periodo comprendido entre los años 1150 - 1350 d.C. de Europa y Asia.
La economía se basa casi exclusivamente en la fuerza humana y animal. No hay más magia
para los Calradianos que la de las leyendas y el folclore, y ésta no tiene ningún impacto en el
juego.
Mientras viajes a través del mapa, te encontrarás con muchos tipos de asentamientos. Los
pueblos son pequeñas comunidades que se sostienen gracias a la agricultura, la pesca o
mediante otro tipo de artesanía menor. Las ciudades son asentamientos más grandes y
amurallados, centros de comercio e industria: los mejores lugares para encontrar
mercenarios o para comprar armas y armaduras. Los castillos son principalmente bases
militares donde los señores pueden otear secciones de su territorio, o retirarse si se ven
amenazados por ejércitos enemigos.
La tierra de Calradia fue antaño una provincia de un orgulloso imperio, pero ahora luchan por
su sucesión cinco reinos:
el Reino de Swadia, el Reino de los Vaegires, el Reino de los
Nórdicos, el reino de los Rhodoks, y el Khanato Khergita. Cada reino presenta una mezcla de
tropas única y, aunque están bastante equilibradas, algunas combinaciones de fuerzas
pueden funcionar mejor o peor que otras contra oponentes concretos.
Los reinos están frecuentemente en guerra unos con otros. Como jugador, puedes
permanecer neutral en estas guerras o unirte y ayudar a uno de los reinos a luchar contra
sus enemigos. También tendrás la oportunidad de rescindir tu juramento y cambiar de lado a
lo largo del juego, si no deseas permanecer leal.
Los reinos son estados feudales gobernados por un rey, reina o khan al que siguen un gran
número de señores que le han jurado su lealtad como vasallos. Los vasallos a su vez
gobiernan sobre feudos, franjas de tierras agrícolas que se agrupan en torno a un pueblo,
castillo o ciudad, de los que obtienen los ingresos para reunir a sus ejércitos y ponerlos a
disposición del monarca o, a veces, para rebelarse ante él. Un señor con visión a largo plazo
invertiría en mejoras para su feudo que hagan aumentar sus ingresos, que le ayuden a
protegerse contra los asaltantes o que le proporcionen otros beneficios. Un señor que tenga
la fortuna de gobernar una ciudad querrá también asegurarse de que las rutas de comercio
estén libres de bandidos, de forma que pueda cobrar impuestos a las caravanas que las
transitan.
Las guerras en Calradia, como en otras sociedades medievales, normalmente son
extenuantes campañas de agotamiento. La táctica más común es atacar a la economía de
base del reino enemigo asaltando sus pueblos o emboscando a sus caravanas. Algunas
veces, los reyes pueden reunir un ejército capaz de asediar un castillo o una ciudad, aunque
tomarlo puede ser un proceso muy largo y costoso.
Los reyes y señores tendrán a menudo misiones para ti, así como los ancianos de los
pueblos o los líderes de los gremios de las ciudades. El juego llevará la cuenta de tu relación
con cada uno de los señores y damas, así como con cada ciudad y pueblo, de forma que
finalizar las misiones puede reportarte un cierto número de beneficios. Entre otras ventajas,
el mantener buenas relaciones con un asentamiento te permitirá comprar y vender allí a
precios más favorables. También te será más fácil reclutar a tropas en pueblos con los que
tienes buena relación.
Hay dos formas en las que puedes unirte y servir a un reino. Puedes o bien servir como
mercenario o como vasallo, aunque es mucho más fácil hacerte mercenario de un reino.
Simplemente habla con los señores unas cuantas veces y pide que te encomienden una
tarea. Si el reino está en guerra, uno de los señores te ofrecerá un contrato como mercenario
más tarde o más temprano. Ser mercenario es más fácil, pero la desventaja es que no te
será concedido ningún feudo, incluso si lo tienes en tu poder.
Si ganas renombre y logras que un gobernante confíe en ti, puede que consigas que te
nombre también su vasallo. Para ello tendrás que jurarle fidelidad al que gobierna tu reino.
No puedes llegar a ser rey o reina, ya que los señores y nobles de los reinos nunca
aceptarán a un extranjero como su gobernante. Puedes, no obstante, conseguir una posición
de influencia sobre el que se convierta en rey, reina o khan.
4. Estadísticas y habilidades del personaje
- Spoiler:
- Tu principal baza eres tú mismo.
Con el paso del tiempo, a base de práctica y de obtener
mejor equipamiento, tu personaje puede convertirse en uno de los guerreros más famosos de
esta tierra. Sin embargo, es esencial que tengas algún plan en mente mientras deambulas
luchando contra tus enemigos, o en seguida te encontrarás peleando solo, sin dinero y sin
amigos. Para poner en marcha ese plan necesitas conocer las distintas opciones de que
dispones para mejorar tu personaje.
4.1. Generación del personaje
Lo primero que tendrás que decidir cuando empiezas una partida nueva es el tipo de
recorrido que ha tenido tu personaje hasta ese punto de su vida. Recorridos distintos te
proporcionarán distintas habilidades y capacidades iniciales, y distinto equipamiento. Algunos
recorridos simplifican los estadios iniciales del juego distribuyendo tus puntos de habilidad y
de atributos de forma predeterminada, mientras que otros te ofrecen más flexibilidad para tu
personaje permitiéndote un control total sobre su desarrollo.
Es importante tener en cuenta que cualquier personaje puede conseguir la misma habilidad
en un área concreta. Las decisiones que tomes al principio del juego sólo te facilitan un
comienzo acelerado para que juegues como tú prefieras, así que no te preocupes por tomar
una “mala” decisión. Lo mismo para el sexo de tu personaje: no afecta a las oportunidades
que tendrá para progresar, sólo a su aspecto y a su voz durante el juego.
Una vez que hayas elegido el recorrido de tu personaje, tienes la posibilidad de esculpir tu
rostro. Esto no tendrá ninguna repercusión en el juego, así que puedes hacer los ajustes que
desees. Puedes también modificar la apariencia de tu personaje en cualquier momento.
Tendrás que decidir cuál será tu forma de guardar el juego. Si permites que se pueda salir sin
guardar, podrás retroceder en caso de sufrir un evento no deseado, como ser tomado
prisionero, y volver a cargar una partida anterior. Los jugadores que deseen dificultad extra
pueden elegir la opción de "No salir sin guardar". Una vez hayas seleccionado la forma de
guardar, no podrás cambiarla de nuevo durante el resto del juego.
El último paso en la generación de tu personaje es asignarle los puntos iniciales. Para
empezar dispondrás de algunos talentos, según el recorrido que hayas elegido, y ahora
podrás afinarlos un poco más. Comienzas con el nivel de personaje uno y con 4 puntos de
atributos para gastar, así como con un número de puntos de habilidad basados en tu
inteligencia inicial (dependiendo del recorrido elegido), y con un número de puntos de
competencia basado en tu agilidad (dependiendo, de nuevo, del recorrido). Lee las siguientes
secciones del manual para obtener información detallada sobre cada estadística y habilidad.
La experiencia, o XP, es lo que usarás para mejorar tu personaje. Se puede conseguir XP
derrotando a enemigos durante las batallas (tú mismo o con un ejército a tu mando),
luchando en la arena y completando misiones. Cada cierto tiempo ganarás un nivel de
personaje, momento en el cual recibirás 1 punto de atributo, 1 punto de habilidad y 10 puntos
de competencia en armas. Puedes volver a la pantalla del personaje tras cada nivel y asignar
los puntos que has conseguido. Aprovéchalos bien, pues tus decisiones serán permanentes
una vez que abandones la pantalla del personaje.
Puedes revisar la información sobre tu personaje y asignarle nuevos puntos obtenidos
durante el juego en la pantalla de personaje, a la que puedes acceder desde la escena
principal o presionando la tecla 'C' (por defecto).
4.2. Atributos
Tu personaje tiene cuatro atributos principales, que definen lo que puedes hacer de forma
sustancial. Los atributos permiten dos cosas: te dan una especie de ventaja inmediata y
también te permiten incrementar las habilidades que dependen de ese atributo. Lee la
sección de habilidades para más información. Cuando creas un personaje nuevo, obtienes
cuatro puntos para gastar en atributos, y cada vez que ganes un nuevo nivel recibirás uno
más. Estas decisiones no pueden cambiarse una vez tomadas, ¡así que asegúrate de
colocarlos de forma adecuada!
Los atributos son:
· Fuerza: Cada punto de Fuerza aumentará en uno más tus puntos de golpe, y te
proporcionará bonificaciones al daño que infliges. Además, algunas armas y
armaduras requieren un mínimo de fuerza para poder usarlas.
· Agilidad: Cada punto de Agilidad aumenta tu velocidad de ataque en un 0,5%, y te da
5 puntos adicionales de competencia en armas para gastarlos como quieras.
· Inteligencia: Cada punto de Inteligencia te da un punto extra de habilidad para gastarlo
como quieras.
· Carisma: Cada punto de Carisma aumenta el tamaño máximo de tu grupo en uno.
4.3. Habilidades
Hay muchas habilidades en el juego, y cada una de ellas tiene un atributo base. Una
habilidad no se puede subir más de un tercio del valor del atributo base: por ejemplo, la
Táctica, que depende de la Inteligencia, no podría subirse más de 3 si tu Inteligencia fuese 9.
Debes asignar más puntos a tu atributo base si quieres mejorar las habilidades que están
llegando a su cuello de botella.
Las habilidades se clasifican en tres tipos. Las habilidades personales sólo aplican a los
personajes individuales y a sus capacidades. Porque a ti se te dé bien montar a caballo no
significa que a todo el resto automáticamente se les va a dar bien. Las habilidades de líder
sólo son efectivas si el líder (tú) las conoce. Por último, las habilidades de grupo son aquéllas
empleadas por toda tu banda. Sólo hace falta que un personaje del grupo tenga esa
habilidad para que todo el grupo se beneficie de ella, si bien la habilidad se vuelve más
efectiva si también el líder (tú) sabe algo sobre ella. Dicho de otra forma, un nivel efectivo de
habilidad de grupo es la combinación del nivel de habilidad de la persona que tiene que más
conocimientos de ella junto con una bonificación basada en tus propios conocimientos de esa
habilidad. Las bonificaciones se reparten de la siguiente forma:
Tu habilidad...........Bonificación a la habilidad de grupo
1...............................0
2 a 4...........................1
5 a 7...........................2
8 a 9...........................3
10..............................4
La bonificación a la habilidad de grupo se aplica incluso si tú eres la persona que más
conocimientos tiene en esa habilidad. Así, si tú tienes un nivel de 8 en Táctica, el nivel
efectivo de esa habilidad para el grupo es 8 + 3 = 11.
A continuación se expone un listado de las habilidades por tipos y con sus atributos base:
· Piel de hierro (fuerza) (habilidad personal): Cada punto extra te da 2 puntos de golpe
extra.
· Potencia de golpe (fuerza) (habilidad personal): Cada punto añade un 8% de daño a
cada golpe con un arma cuerpo a cuerpo.
· Potencia de lanzamiento (fuerza) (habilidad personal): Cada punto añade un 10% de
daño a cada tiro con un arma arrojadiza. Algunas armas arrojadizas requieren unos
cuantos puntos en Potencia de lanzamiento para poder usarlas (ej. hachas, jabalinas).
· Potencia de tensado (fuerza) (habilidad personal): Los arcos más potentes requieren
de un mínimo de Potencia de tensado para usarlos. La Potencia de tensado también
añade un 12% a cada tiro con el arco, hasta cuatro niveles por encima del
requerimiento mínimo de Potencia de tensado para ese arco; por ejemplo, si el
requerimiento de Potencia de tensado es 2, un nivel de habilidad de 2 añadirá un 24%,
mientras que un nivel de 6 añadirá un 72%, y cualquier nivel por encima de 6 seguirá
añadiendo un 72%. Por último, una mayor Potencia de tensado permite usar más
fácilmente los arcos potentes al mejorar tu precisión y el tiempo que puedes mantener
tu pulso firme mientras el arco está tensado.
· Maestría en armas (agilidad) (habilidad personal): Cada nivel de habilidad añade 40
puntos (empezando desde 60) a tus límites de competencia con el arma. Por encima
de este límite, no puedes aumentar la competencia con armas invirtiendo puntos en
ella. La competencia con armas también puede aumentar con la práctica, incluso más
allá del límite establecido por la maestría en armas, pero la tasa de incremento se irá
ralentizando a medida que te alejas del límite.
· Escudo (agilidad) (habilidad personal): Cada punto reduce en un 8% el daño que
recibe tu escudo al bloquear un golpe. También aumenta el tamaño efectivo de tu
escudo contra ataques a distancia, y mejora la rapidez con la que puedes bloquear
con un escudo.
· Atletismo (agilidad) (habilidad personal): Aumenta tu velocidad base de carrera,
haciendo que o bien un personaje más cargado corra más rápido de lo normal, o bien
un personaje muy cargado se mueva a velocidad normal.
· Cabalgar (agilidad) (habilidad personal): Algunos caballos tienen un requerimiento
mínimo para montar, y esta habilidad también aumenta tu velocidad y agilidad cuando
estás sobre un corcel.
· Arquero montado (agilidad) (habilidad personal): Reduce las penalizaciones de
puntería y al daño al usar un arma a distancia desde un caballo en movimiento. Fíjate
que no se aplica penalización si estás montado pero no moviéndote.
· Saquear (agilidad) (habilidad de grupo): Aumenta la cantidad de botín obtenido un
10% por nivel de habilidad.
· Instructor (inteligencia) (habilidad personal): Cada medianoche, un héroe con la
habilidad de Instructor añade experiencia a cada uno de los miembros de su grupo de
nivel inferior a él mismo. Cuantos más niveles se tenga de Instructor, más experiencia
se añade a cada miembro del grupo.
· Rastrear (inteligencia) (habilidad de grupo): Un solo punto en Rastrear te permite
detectar rastros dejados por otros grupos en el mapa del territorio. Con más puntos
podrás detectar rastros a mayor distancia y obtener más información de ellos.
· Táctica (inteligencia) (habilidad de grupo): Cada dos niveles de esta habilidad
aumentan en 1 tu ventaja inicial en la batalla. La ventaja en la batalla es la que
determina cuántos soldados puedes tener en el campo al comenzar la batalla y cómo
serán de grandes tus refuerzos. Esta habilidad también te permite retirarte de la
batalla con menos bajas.
· Explorar (inteligencia) (habilidad de grupo): Esta habilidad aumenta la velocidad a la
que te desplazas por el mapa en un 3% por cada nivel de habilidad.
· Otear (inteligencia) (habilidad de grupo): Esta habilidad aumenta el rango de visión de
tu mapa en un 10% por cada nivel de habilidad.
· Administrar inventario (inteligencia) (habilidad personal): Cada punto añade 6 huecos
extras a tu inventario.
· Tratamiento de heridas (inteligencia) (habilidad de grupo): Cada punto añade un 20%
a la velocidad de curación de tu grupo; también permite que se curen
automáticamente los caballos tullidos si están en tu inventario.
· Cirugía (inteligencia) (habilidad de grupo): Cada punto añade una probabilidad del 4%
de que un miembro de tu grupo, cuando sea derribado, caiga inconsciente en vez de
muerto. Esta probabilidd se añade a la probabilidad base del 25%. Además, la
probabilidad se aplica sólo a las tropas normales, ya que los héroes siempre
sobreviven.
· Primeros auxilios (inteligencia) (habilidad de grupo): Cada punto permite a tu
personaje héroe recuperar un 5% de la salud que han perdido durante una
escaramuza o batalla cualesquiera. Fíjate que esta adición se realiza sobre una tasa
de partida del 10%.
· Ingeniería (inteligencia) (habilidad de grupo): Esto se utiliza para determinar lo rápido
que puedes construir maquinaria de asedio. También afecta a la velocidad con que
pueden ser construidas las mejoras en un feudo de tu propiedad.
· Persuasión (carisma) (habilidad personal): Esto te permitirá intentar batirte con
palabras en vez de con armas.
· Liderar (carisma) (habilidad de líder): Cada punto aumenta en 5 el número máximo de
tropas que puedes tener a tu mando, a la vez que incrementa la moral de tu grupo y
reduce los salarios de las tropas en un 5%.
· Manejar prisioneros (carisma) (habilidad de líder): Cada punto aumenta en 5 el
número máximo de prisioneros que puede llevar tu grupo.
· Comerciar (carisma) (habilidad de grupo): Cada punto reduce en un 5% tu
penalización de comercio.
4.4. Competencias en armas
Hay un total de seis competencias en armas, cada una relativa a un tipo de arma diferente. Si
planeas luchar mucho, será mejor que aumentes una o dos de ellas hasta niveles altos.
¿Cuál es mejor? Todas son igualmente útiles, y cuál uses sólo dependerá de tu estilo de
juego. Un nivel más alto de competencia te permitirá atacar y defender usando un arma de
cuerpo a cuerpo de mayor velocidad, o ser más preciso con los proyectiles.
Cada vez que subas de nivel, recibirás 10 puntos de competencia en armas más para
distribuir como quieras. A menos que tengas uno o más puntos en la habilidad de Maestría
en armas, no puedes gastar tus puntos en competencias que superen el 60. A medida que
alcances grados superiores, una competencia requerirá más de un punto de arma para
subirla un punto más: es decir, si tu competencia en Armas de una mano es de 104, puede
que necesites 2 puntos de competencia para subirla hasta 105, etc.
Las competencias en armas también aumentan con el tiempo a medida que las usas
inflingiendo daño al oponente. Las armas de cuerpo a cuerpo se practican simplemente
causando daño con ellas, mientras que las armas de misil se benefician de tiros más difíciles
a larga distancia. Ganar competencia con la práctica puede suponer mucho tiempo cuando
se llega a niveles altos. La habilidad Maestría en armas no sólo te permite gastar puntos de
armas a niveles superiores, sino que también permite adquirir beneficio de la práctica más
rápido.
5. Controles
- Spoiler:
Los controles de Mount & Blade son bastante sencillos, aunque para jugar bien hace falta bastante más que memorizar unas cuantas teclas. Puedes comprobar cuáles son los
controles en el juego yendo a la pantalla de Opciones, y luego haciendo clic en Controles. Hay muchos parámetros en la pantalla principal de Opciones que también afectan a la forma en que se maneja el juego.
¡Es altamente recomendable que los jugadores no iniciados completen los Tutoriales para
aprender cómo moverse y luchar antes de encontrarse en un campo de batalla!
5.1. Moverse a pie
Las teclas por defecto para moverse son la ya familiar combinación WASD:
· 'W' para avanzar
· 'S' para retroceder
· 'A' para moverse hacia la izquierda
· 'D' para moverse hacia la derecha
Puedes moverte a un lado mientras avanzas/retrocedes para caminar en diagonal.
Utiliza el ratón para mirar a tu alrededor. Si estás caminando, al utilizar el ratón cambiarás dedirección. Si estás quieto, al utilizar el ratón orbitará tu campo de visión alrededor de tu personaje sin cambiar la dirección en que se encuentra el personaje. Simplemente presiona la tecla Avanzar y tu personaje se volverá hacia donde indica la cámara.
Tu personaje puede vadear por el agua a velocidad reducida y resbalar por laderas, pero
evita tirarte desde precipicios porque podrías salir muy mal parado. Ir cuesta arriba es mucho más lento, y puede que tengas que tomar la pendiente en ángulo.
5.2. Moverse a caballo
Mientras vas a caballo, los movimientos se manejan de forma un poco diferente:
· 'W' para aumentar la velocidad
· 'S' para reducir la velocidad
· 'A' para girar a la izquierda
· 'D' para girar a la derecha
Tu ratón ahora cambiará la dirección hacia la que estás mirando, pero no la dirección en la que se mueve el caballo, lo cual es importante recordar. El ratón sólo controla tu cabeza.
Puedes detener a tu caballo disminuyendo tu velocidad hasta quedar parado. Si estás
haciendo retroceder al caballo, presiona 'W' para aumentar tu velocidad desde el retroceso hasta la parada.
Los caballos son peores subiendo pendientes que los hombres a pie, así que presta atención a las colinas. Tampoco se dan la vuelta tan rápido, y pueden colisionar con árboles y obstáculos si no los controlas bien.
5.3. Otros controles
Fuera del combate/general:
· 'F': Ejecuta una acción cuando ves la palabra clave; Vg. abrir una puerta, hablar con
alguien.
· 'I': Abre la ventana de tu inventario.
· 'P': Abre la ventana de tu grupo.
· 'C': Abre la ventana de tu personaje.
· 'Esc': Muestra el menú del juego, permitiéndote guardar, salir o ajustar tus opciones. También sale de una pantalla (como la ventana de personaje) si estás en ella.
· 'F12': Guardado rápido del juego. Esto lo guarda en el mismo espacio que la opción
Guardar en el menú Escape.
· TAB: Abandona el área actual.
· Barra espaciadora (presionar): Cancela el destino de tu viaje y pausa el tiempo en tu
mapa del mundo.
· Barra espaciadora (mantener): Hace correr el tiempo en el mapa del mundo.
· Ctrl+botón izquierdo del ratón (presionar): Envía el objeto bajo tu cursor al otro lado de la mesa, cuando estás comerciando o saqueando.
En tiempo real/combate:
· Botón izquierdo del ratón (presionar): Ejecuta un ataque rápido con el arma equipada.
· Botón izquierdo del ratón (mantener): Comienza a apuntar con un arma a distancia, o
comienza un ataque cuerpo a cuerpo que será ejecutado cuando sueltes el botón.
· Barra espaciadora: Salta con tu personaje o caballo. Fíjate que hay un límite a lo
rápido que puedes saltar, y que un caballo debe estar moviéndose a una velocidad
mínima antes de poder saltar.
· Botón derecho del ratón (mantener): Defiéndete con tu escudo o tu arma. Algunas
armas no pueden ser empleadas defensivamente, como los cuchillos y los arcos.
· Botón derecho del ratón (presionar): Cancela la acción de apuntar con un arma a
distancia.
· ~ (mantener): Libera la cámara para que orbite en torno al personaje, incluso mientras se está moviendo.
· Mayúsculas (mantener): Haz un zoom-in temporal. Es útil para medir al enemigo
desde una distancia segura o para apuntar con armas a distancia.
· 'F1' hasta 'F11', y '1' hasta '5': Ejecuta órdenes durante la batalla. Ver la Sección 12.2,
Batallas: Órdenes.
· 'R': Cambia entre vista en primera persona y tercera persona.
· Rueda del ratón hacia arriba: Rota hasta tu siguiente arma equipada.
· Rueda del ratón hacia abajo: Aparta tu escudo o quítalo manualmente. Especialmente
útil si tienes un arma que puede ser usada con una mano o con dos (como una
espada bastarda).
6. Inventario y objetos
- Spoiler:
Tu inventario no es una mochila, sino más bien una representación de todo lo que posees, bien sea transportado a lomos de tus caballos o por tu grupo. No hay límite de peso, pero una gran cantidad de cosas pesadas ralentizará a tu grupo. Puedes compensar esta penalización hasta cierto punto utilizando animales de carga o caballos de refresco en tu inventario.
Sólo dispones de un número limitado de huecos en tu inventario para colocar objetos, y cada objeto ocupa un hueco independientemente de su tamaño. Puedes aumentar el espacio que tienes para almacenar cosas añadiendo puntos a tu habilidad de Manejo del inventario.
Puedes abrir la ventana de tu inventario en cualquier momento, siempre que no estés en
combate, presionando la tecla 'I' (por defecto). Durante el combate, sigues teniendo acceso a tu inventario, pero tendrás que activar el cofre que se colocará en tu punto de partida para poder hacerlo.
Al acceder a tu inventario durante el combate puedes cambiar tus armas y utilizar armaduras diferentes. La munición no se recarga, aunque si tienes bolsas de
munición de sobra en tu inventario puedes cambiarlas por cualquier otra cosa que estés
llevando en ese momento. Los caballos son un caso especial. No puedes acceder a los
caballos de tu inventario durante el combate, aunque si equipas un nuevo caballo en una
escaramuza durante una batalla con múltiples escaramuzas cambiarás de caballo entre una
y otra y estarás montando el caballo nuevo para la siguiente.
6.1. Estadísticas de los objetos
Si mueves el ratón sobre un objeto se te mostrará una información detallada acerca del
mismo. Todos los objetos tienen un peso y un coste. El resto de información sobre el objeto dependerá del tipo de objeto.
· Los escudos tienen un indicador de estado para saber lo golpeados (o lo bien
diseñados) que están. Los escudos que están agrietados o golpeados han visto
muchas batallas, y sufrirán mayor daño que los escudos nuevos, mientras que los
escudos contundentes o con refuerzos están fabricados de forma especial y
soportarán más daño. Si un escudo se rompe durante el combate, se degradará un
nivel. Si ya está “con grietas”, se volverá completamente inservible. Los escudos
tienen las siguientes estadísticas:
... Tamaño: La anchura y altura físicas del escudo. Los escudos más grandes
tienden a ser más pesados, pero ofrecen una protección mucho mejor contra
los proyectiles. Un escudo ofrece la misma protección cuerpo a cuerpo
independientemente de su tamaño: o bloqueas o no, no hay "medias tintas".
...Resistencia: La dureza del escudo, que depende sobre todo del material del
que está hecho, y determina lo difícil que es de dañar. El valor de resistencia se
resta a los golpes bloqueados por el escudo. Por tanto, un escudo con una
resistencia de 5, al bloquear un golpe de 30 de daño, sólo se llevaría 25 de daño.
...Durabilidad: La cantidad de daño que el escudo puede soportar antes de romperse. Los escudos se reparan automáticamente hasta su durabilidad inicial entre escaramuzas de la batalla, pero esto no puede restituir el escudo a su estado óptimo (ej. un escudo con golpes no se volverá un escudo normal).
...Velocidad: La rapidez con la que el escudo estará listo una vez comiences a bloquear. Un escudo rápido no tiene retardo, mientras que un escudo grande y lento tendrá un retardo significativo antes de protegerte.
· Las armas tienen un indicador de estado que señala lo bien o mal que están hechas, o el trato que han sufrido desde su fabricación. Las armas que estén agrietadas, con muescas, dobladas o herrumbrosas infligirán menos daño que un arma nueva (y serán mucho más baratas), mientras que las armas que sean enormes ocasionarán un poco más de daño y como contrapartida serán un poco más lentas.
Las armas que sean equilibradas o hechas con acero templado infligirán un poco más de daño y serán algo más rápidas, y mucho más caras. El estado de un arma nunca podrá volverse mejor o peor que cuando la encontraste: una pica agrietada nunca se romperá, y nunca podrá ser reparada. Las armas tienen las siguientes estadísticas:
...Daño: El potencial básico del arma para causar heridas, asumiendo un grado
moderado de habilidad y una velocidad de impacto del 100%. En general,
cuanto más alto sea el número aquí, mejor. Cada tipo de ataque que el arma
sea capaz de hacer tiene su propio listado. Finalmente, el tipo de daño se
indica mediante un código alfabético: c significa daño por corte, p significa daño
por perforación y b significa daño por golpe contundente.
El daño por perforación y por golpe contundente son más efectivos contra oponentes
blindados. Por otro lado, el daño contundente tiene la ventaja adicional de dejar
a los enemigos inconscientes, lo cual te permite capturarlos vivos.
...Alcance: La distancia a la que puedes golpear a alguien. Si llevas un arma más
larga que la de tu oponente en principio podrías dar el primer golpe, pero las
armas sólo infligen su máximo daño a su máximo alcance. Es decir, si intentas
atravesar a alguien con una lanza cuando estás lo suficientemente cerca como
para contar los pelos de su nariz, apenas le harás daño; por el contrario, una
daga, que tiene un alcance muy corto, será bastante efectiva a esta distancia.
...Índice de velocidad: La rapidez del arma entre un ataque y otro. Cuanto más
alto, mejor.
...Bonificación contra escudos: Algunas armas, como las hachas, son muy
efectivas para destrozar los escudos enemigos y los pueden reducir a astillas
en tan sólo unos pocos golpes. Si el arma tiene esa habilidad, estará indicado.
· Las piezas de la armadura también tienen un indicador de estado. Las armaduras que estén en mal estado, en jirones, golpeadas o que tenga acabado tosco te protegerán
menos que las armaduras nuevas (pero serán mucho más baratas), mientras que las
armaduras que sean resistentes, contundentes o con refuerzos te proporcionarán más
protección (y serán mucho más caras).
El estado de una armadura nunca podrá volverse mejor o peor que cuando la encontraste: un gabán de cuero en mal estado no se romperá del todo, ni tampoco podrás repararlo para que recupere un estado normal. La armadura sólo tiene una estadística: el grado de protección que ofrece.
· La munición es todo aquello que puedes lanzar o arrojar en un ataque a distancia. Las flechas se usan para arcos de mano, los virotes para ballestas, mientras que las armas que puedes arrojar a mano son piedras, cuchillos, dagas, hachas, jabalinas y djerids.
La munición viene en "bolsas", cada una de las cuales ocupa un hueco del inventario. Algunos tipos de munición pueden encontrarse doblados, lo cual significa
que causarán menos daño de lo normal. Algunos tipos de armas pueden usar
múltiples formas de munición: por ejemplo, si tienes un arco de mano, puedes lanzar
una flecha normal con punta de guerra, una flecha dentada o una flecha punzante. La
munición tiene las siguientes estadísticas:
...Número de disparos: Expresado como x/y, siendo x la cantidad de disparos de
que dispones ahora mismo y siendo y el máximo número de disparos que
puedes realizar con la bolsa.
...Daño: Las armas arrojadizas muestran aquí su daño real, mientras que las
flechas y los virotes añadirán o reducirán un poco el daño que tenga marcado el
arma que las dispara.
· Los caballos poseen diversos atributos y estados que pueden modificarlos. Ver la sección sobre caballos para más detalles.
6.2. Objetos equipados
Tu personaje tiene varios huecos para los objetos que están "equipados", es decir aquéllos que llevas en ese momento encima, ya sea blandiéndolos o usándolos. Salvo algunas excepciones, para usar algo debes colocarlo en uno de los huecos de tu equipamiento.
El peso total de todas tus armas y armadura equipadas se denomina sobrecarga, y se muestra bajo los huecos de equipamiento. Cuanto más peso acarrees de un sitio a otro, más lento se moverá tu personaje a pie. Puedes reducir los efectos de la sobrecarga añadiendo puntos a la habilidad de Atletismo.
· Las armas que coloques en tus espacios para el equipo las llevas encima, en aljabas, vainas y arneses. Cualquier cosa equipada es accesible de forma inmediata, ya sea en la ciudad o en medio de una batalla. Si quieres usar un escudo, debería estar
equipado en uno de los espacios para las armas. Si eres un guerrero a distancia del
tipo que sea, tendrás que equipar al menos una bolsa de munición (virotes, flechas,
etc.)
Por otro lado, puedes colocar varias bolsas de munición en los espacios para las
armas de forma que dispongas de más munición durante una batalla, con la
contrapartida de carecer de arma de repuesto. Observa que la munición no se agota
permanentemente, sino que se recoge automáticamente después del combate. Dicho
de otra forma, una vez que la compras, es tuya para siempre.
· Tu montura equipada será la que utilices, y sobre ella cabalgarás a la batalla o llegarás a las ciudades.
· La armadura se divide en cuatro partes, según su colocación: protección de torso, protección de piernas, casco y guantes.
El torso, las piernas y la cabeza son áreas independientes donde pueden herirte, y la armadura para esa área es lo que ayudará a protegerte. Es decir, si alguien te golpea en la pierna, un casco no te servirá de nada por muy bueno que sea. Eso no significa que debas prescindir de llevar casco, dado que los golpes en la cabeza inflingen el doble de daño.
Los guanteletes son un caso especial, ya que el daño a las manos no se contabiliza por separado. Los guanteletes, por tanto, añaden su defensa a la protección del torso. Es buena idea comprar la mejor armadura que puedas permitirte dentro de tu rango de carga. Cuanta más protección lleves, normalmente más peso supondrá, y te hará ir más despacio.
Hay que hacer un balance entre llevar mucha protección y ser lo bastante rápido para
evitar que te golpeen.
Última edición por Mikeboix el Dom Mayo 26, 2013 6:40 am, editado 14 veces