Saludos nuevamente,
el siguiente es un tutorial traducido por LorDWolfhar para el viejo foro. Es el Capítulo 5:
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https://www.caballerosdecalradia.net/t371-lista-de-tutoriales-en-el-foro
Parte 5: Module_Items
En las partes 3 y 4, hemos aprendido como crear y equipar nuevas tropas y plantillas de grupo. Con estos antecedentes en el lugar, nosotros podemos estudiar ahora como crear nuevos objetos para que las usen nuestras tropas.
5.1 -- Desglose de Module_Items (Modulo_Objetos)
module_items.py comienza con un numero de constantes que son usadas para regular "item modificers" (modificadores de objetos), para ajustar los elementos que vemos en el juego. Espadas astilladas, hachas pesadas, todos ellos son creados a partir de una tupla(tuple) en module_items y dado un ejemplo adecuado modificador de objeto para ajustar sus estadísticas hacia arriba o hacia abajo.
Las constantes que se definen aquí constan de items modifiers (modificaciones de objetos) estándar. Los items que encontrarás en los comercientas y en "loot" (objetos que te den las unidades que matas) serán basadas en estas constantes. Los modificadores no están listados en un item's modifier (modificador de objeto) constante, no será considerado para el inventario de los comerciantes o para el botín de batalla (battle loot).
Para modders con más experiencia, es interesante observar que los modificadores que no estén listados en la constante apropiada se pueden seguir utilizando con la operación "troop_add_item". Por ejemplo, "longbows" se encuentran usualmente en forma "plana", "torcida" y en forma "agrietada"; pero si nosotros lo añadimos un "longbow" en el inventario del jugador con el modificador "balanced" (equilibrado) en él, el jugador recibirá una "Longbow" equilibrada.
Después de las constantes, la lista de "tuples" (tuplas) comienza. El primero de interés es el arma "practice_sword" (espada de práctica), que funcionará como un buen ejemplo.
Ejemplo de un objeto:
Desglose de los campos del "tuple" (tupla):
1) Item ID. Usado para la referencia de los objetos en otros archivos.
2) Item Name. Nombre del objeto tal y como aparecerá en el inventario.
3) List of Meshes (mallas). Cada registro de la malla es un "tuple" (tupla) que contiene los siguientes campos:
3.1) Mesh Name (malla). El nombre de un modelo 3D en el juego o el módulo de recursos de archivos.
3.2) Modifier bits. Una lista de modificadores de objetos que será usada en esta "mesh" (malla) en lugar de la predeterminada. La primera "mesh" (malla) en la lista es la "default" (por defecto).
4) Item Flags (banderas objeto)
5) Item Capabilities (capacidades del objeto). Este campo contiene una lista de animaciones que puede utilizar este objeto.
6) Item Value (Valor del objeto). El valor base en denares. Tenga en cuenta que el valor real de este objeto será mucho mayor en el juego a menos que el jugador tenga una habilidad de comercio de 10 puntos.
7) Item Stats (Stats del objeto). Aquí es donde las estadísticas del objeto se definen; peso, abundancia, dificultad, puntuaciones de armaduras, etc.
8 )Modificier bits (modificador bits). Modificadores que serán aplicados en este objeto.
9) [OPCIONAL] Triggers (disparadores, factores). Una lista de los únicos factores desencadenantes de estar asociado con este objeto.
Examinacion de "tuple" (tupla) de Practice_sword:
1) Item ID = "practice_sword"
2) Item Name = "practice_sword"
3) List of Meshes:
3.1) Mesh name = "practice_Sword"
3.2) Modificer bits = 0
4) Item flags = itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary
5) Item capabilities = itc_longsword
6) Item value = 3
7) Item stats = weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt)
8 )Modifier bits = imodbits_none
9) Triggers = None
Podemos ahora llamar todo detalles de "practice_sword" para este tuple (tupla).
- Utiliza el "mesh" (malla) "practice_sword" como "mesh" (malla) por defecto.
- Utiliza las banderas que marca el objeto como un arma cuerpo a cuerpo a 1 mano. Las tropas, quienes están equipadas con "practice_sword" considerarán "practice_sword" cuando seleccione un arma primaria cuerpo a cuerpo en el inventario. También considerarán "practice_sword" cuando se elige un arma secundaria. (Nota: La función secundaria de arma se encuentra actualmente "nebulous" [(significa nebulosa, pero no le veo mucho sentido)]. No es claro cuando es usada o si es usada en todo. Si embargo, las tropas de cuerpo a cuerpo no cambiarán de armas cuerpo a cuerpo durante el combate.)
- Cuenta con todas las animaciones definidas en la constante itc_longsword, por lo que "practice_Sword" es capaz de ser usada como un "longsword".
- Tiene un peso de 1,5 kilogramos. Su ratio de velocidad es 103, esta arma tiene una longitud de 90. Hace un daño base de 16 en el daño contundente con el balanceo, y una base de 10 en el daño mientras empuja.
- No usa ningún modificador.
5.2 -- Tipos de daño
Seguro que has observado en la examinacion del "tuple" (tupla), "practice_sword" hace daño contundente. Obviamente, esto se debe a que es un arma de práctica, pero es un buen incentivo para estudiar los deferentes tipos de daño disponibles en Mount & Blade
En primer lugar, es un daño de corte. El daño de corte representa el corte de una hoja afilada, como una espada o un hacha. El daño de corte es un bono contra gente sin armadura o enemigos ligeramente blindados, pero en cambio tiene una gran penalizacion contra enemigos de armadura pesada. El daño de corte puede matar a un enemigo si se trae al enemigo con 0 puntos de golpe.
A continuación tenemos los daños "blunt". Los daños "blunt" representan el efecto "bludgeoning" de armas sin un borde, como un mazo o un martillo. "Blunt" es una daño del 50% de bonificación contra armadura pesada, pero las armas contundentes a menudo son mas cortas que las armas cortantes y hacen menos daño que ellas en general. La mayor ventaja del daño contundente es que los golpes a un enemigo, cuando tiene 0 puntos de golpe, lo deja inconsciente, en lugar de matarlo. Los enemigos inconscientes pueden ser capturados y vendidos como esclavos. Los caballos de carga también pueden hacer daño contundente.
Finalmente, "pierce damage" (daño penetrante) representa el daño por la punta de las flechas, ballestas y armas similares. Recibe un dañod el 50% de bonificacion contra armadura pesada, pero normalmente hacen menos daño en general, a fin de equilibrar con los otros tipos de daños. Este daño mata al enemigo al dejarlo a 0 puntos de golpe.
5.3 -- Creando un objeto
Copia el tuple (tupla) "practice_sword" y pegala en la parte inferior del archivo, antes del cierre. Una vez hecho esto cambie el nombre y el identificador a "new_mace".
Primero, cambiamos las capacidades del objeto a nuestra nueva maca de "itc_longsword" a "itc_scimitar". Esto causará que nuestra maza pierda la habilidad de empuje, puesto que esa animación no está incluida en la constante "itc_scimitar".
Estos son los dos unicos cambios que necesitamos para finalizar el objeto. Notablemente, vamos a incrementar el daño de "swing", y vamos a darle un "item flag" (bandera de objeto) adicional.
Observa:
Como último ajuste, cambia el "item name" (nombre del objeto= de "new_mace" to "Geoffrey's_mace". Despues, abre "module_trooops.py" y reemplaza el "itm_club" en el inventario de Geoffrey con "itm_new_mace".
Guarda tu progreso en los ficheros both, despues clikea en "build_module.bat".
Felicidades! Has hecho un nuevo objeto y lo has añadido al inventario de una unidad. La unidad en cuestion es un Heroe, así que siempre tendrá la nueva maza en su inventario, y va a utilizar la mejor arma de su inventario que sea capaz de utilizar.
Regularmente, en la otra mano, escogerá de su equipamiento aleatoriamente un arma de su inventario. Esta es la razón por la que la mayoría de asiduos tiene una muy variada selección, de lo contrario todos tendrían el mismo aspecto.
Ahora que sabemos cómo crear nuevos objetos, podemos echar un vistazo a las diferentes estadísticas y examinar lo que significa cada una de ellas.
5.4 -- Estadísticas del Objeto
En este segmento podrás encontrar una comprensiva lista de estadisticas en un desglose con sus funciones. Algunas estadisticas pueden significar cosas diferentes para distintos objetos, por eso lo vamos a agrupar por elementos.
General
abundance -- Percentage value.
Este stats regula con que frecuencia aparece el objeto en el inventario de un comerciante o en el botín de un combate. 100 es estandar; puesde ser mayor o menos que 100 (minimo es 0)
weight -- Kilogramme value.
Define el peso de un objeto en kg.
itp_type_horse
body_armor -- Value.
Determina el ratio de armadura del caballo y el numero de puntos de golpe. Un valor mas algo da menos armadura y más puntos de golpe.
difficulty -- Value.
Determina como de alto tiene que tener un jugador la habilidad de Cabalgar para poder usar este caballo como montura
horse_speed -- Value.
Determina la velocidad del caballo en el campo de batalla. Valores más altos hacen caballos más rápidos.
horse_maneuver -- Value.
Determina la maniobravilidad en el campo de batalla.
horse_charge -- Value.
Determina cuanto daño hará el caballo cuando cargue contra infantería, y cuanta velocidad pierde el caballo con la colisión. Valores más altos crean caballos que hacen mas daño y pueden pasar entre más infantería.
itp_type_one_handed_wpn
difficulty -- Value
El minimo puntuaje FUERZA necesario para poder usar este arma. Si una tropa no es mayor o igual en STR, no podrán usarlo.
spd_rtng -- Value.
La velocidad de ataque del arma, el swing y el "thrust".
weapon_length -- Centimetre value.
La longituda del arma en cm. Determina como de lejos golpea el arma en el campo de batalla.
swing_damage -- Value, damage type.
El daño base y el tipo de daño que hace el arma en daño "swing".
thrust_damage -- Value, damage type.
El daño base y el tipo de daño que hace el arma cuando atacas "thrust".
itp_type_two_handed_wpn
Igual que itp_type_one_handed_wpn.
itp_type_polearm
Igual que itp_type_one_handed_wpn.
itp_type_arrows
weapon_length -- Centimetre value.
La longitud de la flecha en cm.
thrust_damage -- Value, damage type.
La cantidad de daño que se le añade al daño base y el tipo de daño que causan las mismas.
max_ammo -- Value.
El número de flechas que hay en cada paquete.
itp_type_bolts
Igual que itp_type_arrows.
itp_type_shield
hit_points -- Value.
El numero base de puntos de golpe de este escudo.
body_armor -- Value.
La cantidad de armadura que se le resta al escudo por cada golpe.
spd_rtng -- Value.
La velocidad con la que el escudo puede ser puesto en modo de defensa.
weapon_length -- Value.
La covertura del escudo. Valores más altos hacen que el escudo te cubra más zona del cuerpo, ofreciendo protección contra flechas en más partes del cuerpo.
itp_type_bow
difficulty -- Value.
El mínimo Power Draw necesario para usarlo. Si una unidad no tiene mayor puntuaje o igual, no podrá usarlo.
spd_rtng -- Value.
La velocidad de recarga. Cuanto más velocidad, más rápido podrá disparar de nuevo.
shoot_speed -- Value.
La velocidad con la que la munición recorre el aire. Valores mas altos crean flechas más rápidas; nota, sin embargo, si la flecha es muy rápida, puede pasar entre enemigos sin golpearles, y por lo tanto, sin causarles daño.
thrust_damage -- Value, damage type.
El daño base y el tipo de daño causado por este arco.
accuracy -- Percentage value.
La probabilidad de que una flecha vaya al punto donde apuntamos. 100 representa un 100% de probabilidad, valores más bajos provocan una menor probabilidad de golpear. Esto no es usado en el native, pero puede ser añadido.
itp_type_crossbow
difficulty -- Value.
El minimo FUERZA puntuaje para poder usarlo.
spd_rtng -- Value.
La velocidad de recarga
shoot_speed -- Value.
La velocidad con la que la munición recorre el aire.
thrust_damage -- Value, damage type.
El daño base y el tipo de daño causado por el lanzamiento.
max_ammo -- Value.
El numero de munición que puede lanzar antes de tener que recargar.
accuracy -- Percentage value.
La probabilidad de poder golpear en el punto exacto donde golpeaste. 100 representa un 100%.
itp_type_thrown
difficulty -- Value.
El minimo skill necesario para poder usarlo.
spd_rtng -- Value.
El tiempo de recarga, el tiempo que tarda en poder estar disponible para lanzar de nuevo.
shoot_speed -- Value.
La velocidad con la que la munición cruza el aire.
thrust_damage -- Value, damage type.
El daño base y el tipo de daño causado por los aciertos con este arma.
max_ammo -- Value.
El número de jabalinas contenidas en un paquete.
weapon_length -- Centimetre value.
La longitud en centímetros.
itp_type_goods
food_quality
El impacto de la comida mejorando la moral del grupo.
max_ammo
El numero de partes consumibles de este objeto.
itp_type_head_armor
head_armor -- Value.
La cantidad de daño que previene de daño en la cabeza de la unidad.
body_armor -- Value.
La cantidad de daño que previene de daño en el cuerpo de la unidad.
leg_armor -- Value.
La cantidad de daño que previene de daño en la pierna de la unidad.
difficulty -- Value.
El mínimo de FUERZA requerido para usarlo.
itp_type_body_armor
Igual que itp_type_head_armor.
itp_type_foot_armor
Igual que itp_type_head_armor.
itp_type_hand_armor
Igual que itp_type_head_armor.
itp_type_pistol
difficulty -- Value.
El mínimo de FUERZA necesario para usarlo.
spd_rtng -- Value.
La velocidad de recarga.
shoot_speed -- Value.
Velocidad con la que la munición recorre el aire.
thrust_damage -- Value, damage type.
El daño base y el tipo de daño causado.
max_ammo -- Value.
Número de balas que pueden ser disparadas sin recargar.
accuracy -- Percentage value.
Probabilidades de que un disparo vaya justo al lugar al que apuntas.
itp_type_musket
Igual que itp_type_pistol.
itp_type_bullets
Igual que itp_type_arrows.
Hilo en Taleworlds
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,12372.0.htmlhttp://forums.taleworlds.com/index.php/topic,12372.0.html
el siguiente es un tutorial traducido por LorDWolfhar para el viejo foro. Es el Capítulo 5:
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Parte 5: Module_Items
En las partes 3 y 4, hemos aprendido como crear y equipar nuevas tropas y plantillas de grupo. Con estos antecedentes en el lugar, nosotros podemos estudiar ahora como crear nuevos objetos para que las usen nuestras tropas.
5.1 -- Desglose de Module_Items (Modulo_Objetos)
module_items.py comienza con un numero de constantes que son usadas para regular "item modificers" (modificadores de objetos), para ajustar los elementos que vemos en el juego. Espadas astilladas, hachas pesadas, todos ellos son creados a partir de una tupla(tuple) en module_items y dado un ejemplo adecuado modificador de objeto para ajustar sus estadísticas hacia arriba o hacia abajo.
Las constantes que se definen aquí constan de items modifiers (modificaciones de objetos) estándar. Los items que encontrarás en los comercientas y en "loot" (objetos que te den las unidades que matas) serán basadas en estas constantes. Los modificadores no están listados en un item's modifier (modificador de objeto) constante, no será considerado para el inventario de los comerciantes o para el botín de batalla (battle loot).
Para modders con más experiencia, es interesante observar que los modificadores que no estén listados en la constante apropiada se pueden seguir utilizando con la operación "troop_add_item". Por ejemplo, "longbows" se encuentran usualmente en forma "plana", "torcida" y en forma "agrietada"; pero si nosotros lo añadimos un "longbow" en el inventario del jugador con el modificador "balanced" (equilibrado) en él, el jugador recibirá una "Longbow" equilibrada.
Después de las constantes, la lista de "tuples" (tuplas) comienza. El primero de interés es el arma "practice_sword" (espada de práctica), que funcionará como un buen ejemplo.
Ejemplo de un objeto:
- Código:
["practice_sword","practice_sword", [("practice_sword",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_longsword, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],
Desglose de los campos del "tuple" (tupla):
1) Item ID. Usado para la referencia de los objetos en otros archivos.
2) Item Name. Nombre del objeto tal y como aparecerá en el inventario.
3) List of Meshes (mallas). Cada registro de la malla es un "tuple" (tupla) que contiene los siguientes campos:
3.1) Mesh Name (malla). El nombre de un modelo 3D en el juego o el módulo de recursos de archivos.
3.2) Modifier bits. Una lista de modificadores de objetos que será usada en esta "mesh" (malla) en lugar de la predeterminada. La primera "mesh" (malla) en la lista es la "default" (por defecto).
4) Item Flags (banderas objeto)
5) Item Capabilities (capacidades del objeto). Este campo contiene una lista de animaciones que puede utilizar este objeto.
6) Item Value (Valor del objeto). El valor base en denares. Tenga en cuenta que el valor real de este objeto será mucho mayor en el juego a menos que el jugador tenga una habilidad de comercio de 10 puntos.
7) Item Stats (Stats del objeto). Aquí es donde las estadísticas del objeto se definen; peso, abundancia, dificultad, puntuaciones de armaduras, etc.
8 )Modificier bits (modificador bits). Modificadores que serán aplicados en este objeto.
9) [OPCIONAL] Triggers (disparadores, factores). Una lista de los únicos factores desencadenantes de estar asociado con este objeto.
Examinacion de "tuple" (tupla) de Practice_sword:
1) Item ID = "practice_sword"
2) Item Name = "practice_sword"
3) List of Meshes:
3.1) Mesh name = "practice_Sword"
3.2) Modificer bits = 0
4) Item flags = itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary
5) Item capabilities = itc_longsword
6) Item value = 3
7) Item stats = weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt)
8 )Modifier bits = imodbits_none
9) Triggers = None
Podemos ahora llamar todo detalles de "practice_sword" para este tuple (tupla).
- Utiliza el "mesh" (malla) "practice_sword" como "mesh" (malla) por defecto.
- Utiliza las banderas que marca el objeto como un arma cuerpo a cuerpo a 1 mano. Las tropas, quienes están equipadas con "practice_sword" considerarán "practice_sword" cuando seleccione un arma primaria cuerpo a cuerpo en el inventario. También considerarán "practice_sword" cuando se elige un arma secundaria. (Nota: La función secundaria de arma se encuentra actualmente "nebulous" [(significa nebulosa, pero no le veo mucho sentido)]. No es claro cuando es usada o si es usada en todo. Si embargo, las tropas de cuerpo a cuerpo no cambiarán de armas cuerpo a cuerpo durante el combate.)
- Cuenta con todas las animaciones definidas en la constante itc_longsword, por lo que "practice_Sword" es capaz de ser usada como un "longsword".
- Tiene un peso de 1,5 kilogramos. Su ratio de velocidad es 103, esta arma tiene una longitud de 90. Hace un daño base de 16 en el daño contundente con el balanceo, y una base de 10 en el daño mientras empuja.
- No usa ningún modificador.
5.2 -- Tipos de daño
Seguro que has observado en la examinacion del "tuple" (tupla), "practice_sword" hace daño contundente. Obviamente, esto se debe a que es un arma de práctica, pero es un buen incentivo para estudiar los deferentes tipos de daño disponibles en Mount & Blade
En primer lugar, es un daño de corte. El daño de corte representa el corte de una hoja afilada, como una espada o un hacha. El daño de corte es un bono contra gente sin armadura o enemigos ligeramente blindados, pero en cambio tiene una gran penalizacion contra enemigos de armadura pesada. El daño de corte puede matar a un enemigo si se trae al enemigo con 0 puntos de golpe.
A continuación tenemos los daños "blunt". Los daños "blunt" representan el efecto "bludgeoning" de armas sin un borde, como un mazo o un martillo. "Blunt" es una daño del 50% de bonificación contra armadura pesada, pero las armas contundentes a menudo son mas cortas que las armas cortantes y hacen menos daño que ellas en general. La mayor ventaja del daño contundente es que los golpes a un enemigo, cuando tiene 0 puntos de golpe, lo deja inconsciente, en lugar de matarlo. Los enemigos inconscientes pueden ser capturados y vendidos como esclavos. Los caballos de carga también pueden hacer daño contundente.
Finalmente, "pierce damage" (daño penetrante) representa el daño por la punta de las flechas, ballestas y armas similares. Recibe un dañod el 50% de bonificacion contra armadura pesada, pero normalmente hacen menos daño en general, a fin de equilibrar con los otros tipos de daños. Este daño mata al enemigo al dejarlo a 0 puntos de golpe.
5.3 -- Creando un objeto
Copia el tuple (tupla) "practice_sword" y pegala en la parte inferior del archivo, antes del cierre. Una vez hecho esto cambie el nombre y el identificador a "new_mace".
- Código:
["new_mace","new_mace", [("practice_sword",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_longsword, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],
Primero, cambiamos las capacidades del objeto a nuestra nueva maca de "itc_longsword" a "itc_scimitar". Esto causará que nuestra maza pierda la habilidad de empuje, puesto que esa animación no está incluida en la constante "itc_scimitar".
- Código:
["new_mace","new_mace", [("practice_sword",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],
- Código:
["new_mace","new_mace", [("mace_pear",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_mace],
Estos son los dos unicos cambios que necesitamos para finalizar el objeto. Notablemente, vamos a incrementar el daño de "swing", y vamos a darle un "item flag" (bandera de objeto) adicional.
Observa:
- Código:
["new_mace","new_mace", [("mace_pear",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary|itp_unique, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(26,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_mace],
Como último ajuste, cambia el "item name" (nombre del objeto= de "new_mace" to "Geoffrey's_mace". Despues, abre "module_trooops.py" y reemplaza el "itm_club" en el inventario de Geoffrey con "itm_new_mace".
Guarda tu progreso en los ficheros both, despues clikea en "build_module.bat".
Felicidades! Has hecho un nuevo objeto y lo has añadido al inventario de una unidad. La unidad en cuestion es un Heroe, así que siempre tendrá la nueva maza en su inventario, y va a utilizar la mejor arma de su inventario que sea capaz de utilizar.
Regularmente, en la otra mano, escogerá de su equipamiento aleatoriamente un arma de su inventario. Esta es la razón por la que la mayoría de asiduos tiene una muy variada selección, de lo contrario todos tendrían el mismo aspecto.
Ahora que sabemos cómo crear nuevos objetos, podemos echar un vistazo a las diferentes estadísticas y examinar lo que significa cada una de ellas.
5.4 -- Estadísticas del Objeto
En este segmento podrás encontrar una comprensiva lista de estadisticas en un desglose con sus funciones. Algunas estadisticas pueden significar cosas diferentes para distintos objetos, por eso lo vamos a agrupar por elementos.
General
abundance -- Percentage value.
Este stats regula con que frecuencia aparece el objeto en el inventario de un comerciante o en el botín de un combate. 100 es estandar; puesde ser mayor o menos que 100 (minimo es 0)
weight -- Kilogramme value.
Define el peso de un objeto en kg.
itp_type_horse
body_armor -- Value.
Determina el ratio de armadura del caballo y el numero de puntos de golpe. Un valor mas algo da menos armadura y más puntos de golpe.
difficulty -- Value.
Determina como de alto tiene que tener un jugador la habilidad de Cabalgar para poder usar este caballo como montura
horse_speed -- Value.
Determina la velocidad del caballo en el campo de batalla. Valores más altos hacen caballos más rápidos.
horse_maneuver -- Value.
Determina la maniobravilidad en el campo de batalla.
horse_charge -- Value.
Determina cuanto daño hará el caballo cuando cargue contra infantería, y cuanta velocidad pierde el caballo con la colisión. Valores más altos crean caballos que hacen mas daño y pueden pasar entre más infantería.
itp_type_one_handed_wpn
difficulty -- Value
El minimo puntuaje FUERZA necesario para poder usar este arma. Si una tropa no es mayor o igual en STR, no podrán usarlo.
spd_rtng -- Value.
La velocidad de ataque del arma, el swing y el "thrust".
weapon_length -- Centimetre value.
La longituda del arma en cm. Determina como de lejos golpea el arma en el campo de batalla.
swing_damage -- Value, damage type.
El daño base y el tipo de daño que hace el arma en daño "swing".
thrust_damage -- Value, damage type.
El daño base y el tipo de daño que hace el arma cuando atacas "thrust".
itp_type_two_handed_wpn
Igual que itp_type_one_handed_wpn.
itp_type_polearm
Igual que itp_type_one_handed_wpn.
itp_type_arrows
weapon_length -- Centimetre value.
La longitud de la flecha en cm.
thrust_damage -- Value, damage type.
La cantidad de daño que se le añade al daño base y el tipo de daño que causan las mismas.
max_ammo -- Value.
El número de flechas que hay en cada paquete.
itp_type_bolts
Igual que itp_type_arrows.
itp_type_shield
hit_points -- Value.
El numero base de puntos de golpe de este escudo.
body_armor -- Value.
La cantidad de armadura que se le resta al escudo por cada golpe.
spd_rtng -- Value.
La velocidad con la que el escudo puede ser puesto en modo de defensa.
weapon_length -- Value.
La covertura del escudo. Valores más altos hacen que el escudo te cubra más zona del cuerpo, ofreciendo protección contra flechas en más partes del cuerpo.
itp_type_bow
difficulty -- Value.
El mínimo Power Draw necesario para usarlo. Si una unidad no tiene mayor puntuaje o igual, no podrá usarlo.
spd_rtng -- Value.
La velocidad de recarga. Cuanto más velocidad, más rápido podrá disparar de nuevo.
shoot_speed -- Value.
La velocidad con la que la munición recorre el aire. Valores mas altos crean flechas más rápidas; nota, sin embargo, si la flecha es muy rápida, puede pasar entre enemigos sin golpearles, y por lo tanto, sin causarles daño.
thrust_damage -- Value, damage type.
El daño base y el tipo de daño causado por este arco.
accuracy -- Percentage value.
La probabilidad de que una flecha vaya al punto donde apuntamos. 100 representa un 100% de probabilidad, valores más bajos provocan una menor probabilidad de golpear. Esto no es usado en el native, pero puede ser añadido.
itp_type_crossbow
difficulty -- Value.
El minimo FUERZA puntuaje para poder usarlo.
spd_rtng -- Value.
La velocidad de recarga
shoot_speed -- Value.
La velocidad con la que la munición recorre el aire.
thrust_damage -- Value, damage type.
El daño base y el tipo de daño causado por el lanzamiento.
max_ammo -- Value.
El numero de munición que puede lanzar antes de tener que recargar.
accuracy -- Percentage value.
La probabilidad de poder golpear en el punto exacto donde golpeaste. 100 representa un 100%.
itp_type_thrown
difficulty -- Value.
El minimo skill necesario para poder usarlo.
spd_rtng -- Value.
El tiempo de recarga, el tiempo que tarda en poder estar disponible para lanzar de nuevo.
shoot_speed -- Value.
La velocidad con la que la munición cruza el aire.
thrust_damage -- Value, damage type.
El daño base y el tipo de daño causado por los aciertos con este arma.
max_ammo -- Value.
El número de jabalinas contenidas en un paquete.
weapon_length -- Centimetre value.
La longitud en centímetros.
itp_type_goods
food_quality
El impacto de la comida mejorando la moral del grupo.
max_ammo
El numero de partes consumibles de este objeto.
itp_type_head_armor
head_armor -- Value.
La cantidad de daño que previene de daño en la cabeza de la unidad.
body_armor -- Value.
La cantidad de daño que previene de daño en el cuerpo de la unidad.
leg_armor -- Value.
La cantidad de daño que previene de daño en la pierna de la unidad.
difficulty -- Value.
El mínimo de FUERZA requerido para usarlo.
itp_type_body_armor
Igual que itp_type_head_armor.
itp_type_foot_armor
Igual que itp_type_head_armor.
itp_type_hand_armor
Igual que itp_type_head_armor.
itp_type_pistol
difficulty -- Value.
El mínimo de FUERZA necesario para usarlo.
spd_rtng -- Value.
La velocidad de recarga.
shoot_speed -- Value.
Velocidad con la que la munición recorre el aire.
thrust_damage -- Value, damage type.
El daño base y el tipo de daño causado.
max_ammo -- Value.
Número de balas que pueden ser disparadas sin recargar.
accuracy -- Percentage value.
Probabilidades de que un disparo vaya justo al lugar al que apuntas.
itp_type_musket
Igual que itp_type_pistol.
itp_type_bullets
Igual que itp_type_arrows.
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