Si tu forma favorita de jugar a MBW es como comerciante sabrás que es eso de recorrer Calradia de arriba abajo en busca de los mejores precios.
Cuando ya llevas un buen tiempo de juego la experiencia juega a tu favor y llegas a montarte tu propia ruta comercial donde sabes que obtendrás buenos beneficios.
Pero mejor dios que economista.
Quiero decir que el mercado dentro del mundo de MBW (y de otro modo pero también fuera) se rige por ciertas leyes, y puedes ser un economista que con su experiencia sabe cual es la tendencia que sigue ese mercado o puedes ser dios y conocer de antemano cuales son esas leyes que lo gobiernan todo.
Así queriendo ser el dios de Calradia me puse a mirar el código del juego para conocer cual es el comportamiento de la producción y el comercio de los bienes de consumo dentro de MBW.
Hay varios algoritmos encargados del tema pero los principales en lo que se refiere a la producción de los bienes están implementados en dos scripts:
initialize_economic_information (Encargado de asociar la cantidad fábricas o terrernos de un determinado tipo de bien que tendrá una determinada aldea o ciudad.)
y
center_get_production (Encargado de actualizar la oferta y la demanda de los productos y modificar la producción dependiendo de factores como la prosperidad o la cantidad de fábricas y terrenos cultivables disponibles.)
Si sabes de programación del MS solo debes echarle un vistazo al tema, pero sino lo tienes aquí expongo información interesante extraída de los scripts.
Y después de que muchos de vosotros os hayais quedados estupefactos por no conocer la existencia de éstas fábricas y terrenos en el seno del juego vamos con el siguiente script.
Y ya está.
Con ésta información os podréis hacer una idea de cuales asentamientos tienen una mayor producción de un determiando tipo bien aunque no os servirá para conocer el precio. Ya que eso depende de otros factores.
Varias conclusiones sacadas de ésta información:
Las aldeas con mayor número de flota pesquera y por tanto la mayor producción de pescado ahumando son Rizi seguida de Ruvar.
Las ciudades árabes no tienen cervecerías ni prensa de vino por lo que no producen vino ni cerveza.
La ciudad con mayor número de secaderos de especia y por tanto de especia es Tulga.
Dhirim es la ciudad con mayor número de herrerías y por tanto productora de herramientas.
Todas las aldeas a excepción de las que están en el desierto tienen colmenas y producen miel aunque las aldeas que rodean a Uxkhal, Tulga y Narra tienen una mayor producción.
Las aldeas que rodean a Durquba y a Bariyye tienen la mayor producción de dátiles pues cuentan con gran cantidad de acres de tierra dedicados al cultivo de éstos.
Las aldeas del desierto deben tener una cerámica más barata, pues tienen mucha oferta ya que se multiplica x5 la cantidad de hornos de cerámicas que tienen respecto a otras aldeas que no estén en el desierto.
La producción de queso depende tanto de la cantidad de cabezas de vacas, cabezas de ovejas o huertos que tiene el asentamiento.
No es una guía muy intuitiva que digamos, es más me había planteado en ponerla en la sección de tutoriales.
Pero aun así si eres un mercader muy cuidadoso y estricto no está nada mal contar con información como ésta
Cuando ya llevas un buen tiempo de juego la experiencia juega a tu favor y llegas a montarte tu propia ruta comercial donde sabes que obtendrás buenos beneficios.
Pero mejor dios que economista.
Quiero decir que el mercado dentro del mundo de MBW (y de otro modo pero también fuera) se rige por ciertas leyes, y puedes ser un economista que con su experiencia sabe cual es la tendencia que sigue ese mercado o puedes ser dios y conocer de antemano cuales son esas leyes que lo gobiernan todo.
Así queriendo ser el dios de Calradia me puse a mirar el código del juego para conocer cual es el comportamiento de la producción y el comercio de los bienes de consumo dentro de MBW.
Hay varios algoritmos encargados del tema pero los principales en lo que se refiere a la producción de los bienes están implementados en dos scripts:
initialize_economic_information (Encargado de asociar la cantidad fábricas o terrernos de un determinado tipo de bien que tendrá una determinada aldea o ciudad.)
y
center_get_production (Encargado de actualizar la oferta y la demanda de los productos y modificar la producción dependiendo de factores como la prosperidad o la cantidad de fábricas y terrenos cultivables disponibles.)
Si sabes de programación del MS solo debes echarle un vistazo al tema, pero sino lo tienes aquí expongo información interesante extraída de los scripts.
- initialize_economic_information:
Tierras y fábricas para todas las ciudades.
Esto que os voy a contar es un hecho que está presente en el juego aunque no lo podamos controlar mientras jugamos.
Todas las ciudades disponen de una cantidad de fábricas o acres de tierra cultivable (acres es una unidad de área) donde se producen los bienes. A mayor cantidad de fábricas o tierra cultivable mayor cantidad de bienes producidos.
Por defecto a todas las ciudades se le asocia estas cantidades:
Telares de lana. Entre 10 y 31
Cervecerias. Entre 1 y 4
Hornos de cerámica. Entre 3 y 9
Herrrerias. Entre 6 y 25
Molinos de pan. Entre 3 y 9
Curtiduría. Entre 1 y 4
Prensas de vino. Entre 0 y 3
Prensas de aceite. Entre 1 y 4
Acres de trigo. Entre 0 y 2001
Acres de viñedo. Entre 0 y 2001
Producción para ciudades específicas.
Además de las anteriores a cada ciudad se la asocia otro tipo fábricas y terrenos muy particulares:
Sargoth. Telares de lino 15, prensas de vino 4
Tihr . Salinas 3, secadero de pescado 25, telares de lino 15
Veluca . Prensas devino 10, telares de terciopelo 12
Suno . Telares de terciopelo 12, prensas de aceite 15
Jelkala . Talares de terciopelo 24, secadero de pescado 30
Praven . Cervecerías 10, curtiderías 4, secadero de pescado 10
Uxkhal . Molinos de pan 15, curtiderías 4, prensas de aceite 5
Reyvadin . Herrerías 25, tejidos de lana 35, vino 4
Khudan . Herrerías 18, curtiderías 3, secadero de pescado 5
Tulga . Salinas 2, secaderos de especia 100
Curaw . Herrerías 19, minas de hierro 10, secadero de pescado 10
Wercheg . Salinas 3, secadero de pescado 25
Rivacheg . Tejidos de lana 30, curtiderías 5, secadero de pescado 20
Halmar . Curtiderías 3, hornos de cerámica 18
Yalen . Herrerías 20, prensas de vino 6, prensas de aceite 5, secadero de pescado 25
Dhirim . Herrerías 30, curtiderías 4
Ichamur . Telares de lana 40, secaderos de especia 50
Narra . Telares de lana 35, prensas de aceite 10
Shariz . Curtiderías 5, secadero de pescado 5, prensas de aceite 5, secaderos de especia 50. Prensas vino y cervecerías a 0 en regiones árabes no se consume alcohol.
Darquba . Telares de lino 15, hornos de cerámica 12, prensas de aceite 3. Prensas vino y cervecerías a 0 en regiones árabes no se consume alcohol.
Ahmerrad . Hornos de cerámica 24, salinas 1. Prensas vino y cervecerías a 0 en regiones árabes no se consume alcohol.
Bariyye . Salinas 2, hornos de cerámica 12, secaderos de especia 50. Prensas vino y cervecerías a 0 en regiones árabes no se consume alcohol.
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Producción para todas las aldeas.
Antes de empezar con ésto hay que tener en cuenta que las aldeas que están en el desierto tienen un estatus especial. Son éstas:
Aldeas del desierto: Mazigh, Sekhtem, Qalyut, Tilimsal, Shibal Zumr, Tamnuh, Habba, Mawiti, Mijayet, Aab, Fishara, Iqbayl, Unriya, Uzgha, Tazjunat, Rushdigh, Mit Nun y Dhibbain
Al igual que en el caso anterior todas las aldeas se le asocia por defecto una determinada cantidad de fábricas o acres de tierra para los siguientes productos:
Cabezas de vacas. Entre 20 y 100. En el desierto se divide entre 5
Cabezas de ovejas. Entre 40 y 200. En el desierto se divide entre 5
Acres de trigo. Entre 0 y 40000. En el desierto se divide entre 5
Acres de viñedo. Entre 0 y 2000. En el desierto se divide entre 5
Acres de aceitunas. Entre 0 y 2000. En el desierto se divide entre 5
Colmenas. Entre 0 y 3. En el desierto no hay miel
Huertos. Entre 0 y 5. En el desierto no hay coles ni frutas
Molinos de pan. Entre 0 y 3
Hornos de cerámica. Entre 0 y 5. En el desierto se multiplica por 5
Producción para aldeas específicas.
Además de las anteriores a cada aldea se le da unas fábricas o tipo de tierras particulares.
Estas aldeas vienen agrupadas según las ciudades más cercanas:
Sargoth (aldeas: Ambean, Fearichen y Fenada)
Acres de lino 4000
Acres de viñedo 8000
Tihr (aldeas: Kulum, Haen y Aldelen)
Acres de viñedo 8000
Huertos 10
Veluca (aldeas: Emer, Fedner, Chaeza y Sarimish)
Acres de viñedo 6000
Acres de aceitunas 6000
Suno (aldeas: Ruluns y Lyindah)
Trampas para pieles 2
Acres de aceitunas 8000
Jelkala (aldeas: Buvran, Ruldi y Chelez)
Acres de seda 1500
Acres de tintes 1500
Praven (aldeas: Azgad, Veidar, Elberl y Gisim)
Acres de lino 4000
Cervecerias 4
Uxkhal (aldeas: Nomar, Ibiran y Tahlberl)
Trampas para pieles 1
Acres de aceitunas 8000
Colmenas 8
Reyvadin (aldeas: Ulburban y Ayyike)
Trampas para pieles 2
Cabezas de vacas 100
Minas de hierro 6
Khudan (aldeas: Uslum, Shulus y Tismirr)
Trampas para pieles 2
Acres de aceitunas 4000
Tulga (aldeas: Dusturil y Dashbigha)
Cabezas de ovejas 150
Sal 1
Trampas para pieles 1
Colmenas 8
Curaw (aldeas: Bazeck y Rebache)
Minas de hierro 6
Trampas para pieles 2
Wercheg (aldeas: Ruvar y Odasan)
Acres de viñedo 8000
Huertos 10
Salinas 1
Rivacheg (aldeas: Shapeshte, Vezin y Fisdnar)
Trampas para pieles 2
Cabezas de vacas 2
Acres de seda 1500
Halmar (aldeas: Peshmi)
Acres de trigo 40000
Hornos de pan 5
Yalen (aldeas: Ilvia, Glunmar, Epeshe y Istiniar)
Acres de viñedo 8000
Acres de aceitunas 8000
Huertos 10
Dhirim (aldeas: Burglen, Amere, Ushkuru, Tshibtin y Yalibe)
Acres de trigo 40000
Minas de hierro 3
Hornos de pan 5
Ichamur (aldeas: Ada Kulun y Drigh Aban)
Acres de trigo 20000
Trampas para pieles 1
Narra (aldeas: Zagush y Kedelke)
Acres de trigo 20000
Minas de hierro 3
Colmenas/b] 8
[b]Acres de lino 4000
Shariz (aldeas: Ayn Assuadi, Dhibbain, Qalyut, Tilimsal y Rushdigh)
Acres de trigo 6000. Parcialmente desierto, poco trigo
Acres de lino 2000
Acres de aceitunas 3000
Acres de dátiles 5000
Durquba (aldeas: Tamnuh y Sekhtem)
Acres de trigo 3000. Desierto, muy poco trigo
Acres de dátiles 10000
Salinas 1
Ahmerrad (aldeas: Mawiti, Uzgha y Mijayet)
Acres de trigo 3000. Desierto, muy poco trigo
Acres de dátiles 5000
Acres de tintes 1500
Bariyye (aldeas: Fishara y Iqbayl)
Acres de trigo 2000. Desierto, muy poco trigo
Acres de lino 2000
Acres de dátiles 10000
Salinas 1
Acres de tintes 1500
Y las aldeas que se encuentran cerca del océano o del río tienen una mayor cantidad de flota pesquera.
15 para Yaragar, Azgad, Kulum, Haen, Buvran, Uslum, Bazeck, Ilvia, Glunmar, Ambean, Feacharin, Epeshe, Tismirr, Jelbegi, Fenada, Fisdnar, Ibdeles, Kwynn, Istiniar, Odasan, Ismirala, Udiniad, Jamiche.
20 para Ruvar
25 para Rizi
Y después de que muchos de vosotros os hayais quedados estupefactos por no conocer la existencia de éstas fábricas y terrenos en el seno del juego vamos con el siguiente script.
- center_get_production:
En éste scritpt se establece cual será la demanda de cada producto atendiendo a la prosperidad del asentamiento y a la cantidad de fábricas o terrenos dedicados a la producción de un determinado producto.
De aquí podemos obtener mucha información pero nosotros solo vamos a observar que bienes dependen de que fábricas o terrenos.
Pan. Molinos de pan.
Trigo. Acres de trigo.
Cerveza. Cervecerías.
Pescado ahumado. Flota pesquera.
Sal. Salinas.
Carne de res. Cabezas de vacas.
Carne seca. Cabezas de vacas.
Queso. Cabezas de vacas, cabezas de ovejas y huertos.
Mantequilla. Cabezas de vacas y huertos.
Pieles. Cabezas de vacas y cabezas de ovejas.
Cueros. Curtiderías.
Miel. Colmenas.
Coles. Huertos.
Frutas. Huertos.
Salchichas. Cabezas de ovejas.
Lana. Cabezas de ovejas.
Paño de lana. Telares de lana.
Carne de cerdo. Solo en aldeas.
Pollo. Solo en aldeas.
Minas de hierro. Hierro.
Herramientas. Herrerías.
Cerámica. Hornos de cerámica.
Uvas. Acres de viñedo.
Vino. Prensas de vino.
Aceitunas. Acres de aceitunas.
Aceite. Prensas de aceite.
Lino. Telares de lino.
Fardo de lino. Acres de lino.
Terciopelo. Telares de seda.
Seda sin tratar. Acres de seda.
Tintes. Acres de tinte.
Dátiles. Acres de dátiles.
Pieles. Trampas para pieles.
Especia. Secaderos de especia.
Y ya está.
Con ésta información os podréis hacer una idea de cuales asentamientos tienen una mayor producción de un determiando tipo bien aunque no os servirá para conocer el precio. Ya que eso depende de otros factores.
Varias conclusiones sacadas de ésta información:
Las aldeas con mayor número de flota pesquera y por tanto la mayor producción de pescado ahumando son Rizi seguida de Ruvar.
Las ciudades árabes no tienen cervecerías ni prensa de vino por lo que no producen vino ni cerveza.
La ciudad con mayor número de secaderos de especia y por tanto de especia es Tulga.
Dhirim es la ciudad con mayor número de herrerías y por tanto productora de herramientas.
Todas las aldeas a excepción de las que están en el desierto tienen colmenas y producen miel aunque las aldeas que rodean a Uxkhal, Tulga y Narra tienen una mayor producción.
Las aldeas que rodean a Durquba y a Bariyye tienen la mayor producción de dátiles pues cuentan con gran cantidad de acres de tierra dedicados al cultivo de éstos.
Las aldeas del desierto deben tener una cerámica más barata, pues tienen mucha oferta ya que se multiplica x5 la cantidad de hornos de cerámicas que tienen respecto a otras aldeas que no estén en el desierto.
La producción de queso depende tanto de la cantidad de cabezas de vacas, cabezas de ovejas o huertos que tiene el asentamiento.
No es una guía muy intuitiva que digamos, es más me había planteado en ponerla en la sección de tutoriales.
Pero aun así si eres un mercader muy cuidadoso y estricto no está nada mal contar con información como ésta