Y el "último" tuto traducido de winter: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,16211.0.html?PHPSESSID=hg2d05qg3d6mtdhhp327tmjlo5
seguia la parte 10 y no se si alguno mas pero estan sin terminar y yo traducir si, terminar el tutorial ya no, que no se como funciona el module system
Si necesitais ayuda para traducir algun mod o alguna cosa no dudeis en decirmelo y hare lo que pueda en mis ratos libres.
El siguiente archivo module en el que vamos a poner atención es el module_game_menus.py. Este archivo contiene todos los menús del juego. Los menús sirven como intermediarios entre el encuentro con una party y la introducción en una scene, aunque son lo bastante flexibles como para tener muchos otros usos.
9.1 – Desglose de Module_Game_Menus
Ejemplo de un menú del juego:
(
"salt_mine",mnf_auto_enter,
"You enter the salt mine.",
"none",
[(reset_price_rates,0),(set_price_rate_for_item,"itm_salt",55)],
[
("enter",[],"Enter.",[[set_jump_mission,"mt_visit_town_horseback"],[jump_to_scene,"scn_salt_mine"],[change_screen_mission]]),
("leave",[],"Leave.",[[leave_encounter],[change_screen_return]]),
]
),
Este menú conduce tu entrada en la mina de sal. Esto es bastante sencillo, se distingue solo por su flag mnf_auto_enter. Cualquier menú con esta flag automáticamente activa la primera opción del menú para la cual se cumplen todas las condiciones, sin esperar que la introduzca el jugador. En el caso de la mina, esta es la opción “enter”.
Desglose de los campos del tuple:
1) Id del menú. Usado para referenciar los menús en otros archivos
2) Flags del menú.
3) Texto del menú. Este es el texto que el jugador vera en la ventana de menú.
4) Mesh-name. Esto no se usa actualmente en el module system, debe ser “none”.
5) Bloque de operaciones. Una lista de operaciones que son ejecutadas cuando el menú es activado. Esto debe ser un bloque de operaciones valido.
6) Lista de opciones del menú. Cada opción de menú es un tuple que contiene los siguientes campos:
6.1) Id opción de menú. Usada para referenciar las opciones de menú en otros archivos.
6.2) Bloque de condiciones. Todas las condiciones son ejecutadas por cada opción de menú decidiendo si será mostrada o no al jugador. Debe ser un bloque de operaciones valido.
6.3) Texto de opción del menú. El texto clicable de la opción del menú. Sustituir por un guion bajo (_) el texto de menú en este campo es un sencillo truco para hacer que una opción no pueda ser seleccionada.
6.4) Bloque de consecuencias. Las consecuencias son ejecutadas solo por la opción del menú seleccionada por el jugador. Debe ser un bloque de operaciones valido.
Analisis del tuple de la mina:
1) Id del menú = “salt_mine”
2) Flags del menú = mnf_auto_enter
3) Texto del menú = "You enter the salt mine."
4) mesh-name = "none"
5) Bloque de operaciones = (reset_price_rates,0),(set_price_rate_for_item,"itm_salt",55)
6)Lista de opciones de menú:
6.1) Id de la opción del menú = "enter", "leave"
6.2) Bloque de condiciones = El bloque no contiene condiciones.
6.3) Texto de la opción del menú = "Enter.", "Leave."
6.4) Bloque de consecuencias = [set_jump_mission,"mt_visit_town_horseback"],[jump_to_scene,"scn_salt_mine"],[change_screen_mission], [leave_encounter],[change_screen_return]
La primera cosa que hace este menú es resetear las tasas de los precios de negociación al normal y luego define el precio de la sal al 55% de su valor normal. Despues, debido al mnf_auto_enter, el menú automáticamente selecciona la primera opción para la cual todas las condiciones se cumplen("enter") y la ejecuta, por lo que dirige al jugador dentro de la mina de sal sin esperar por un click.
seguia la parte 10 y no se si alguno mas pero estan sin terminar y yo traducir si, terminar el tutorial ya no, que no se como funciona el module system
Si necesitais ayuda para traducir algun mod o alguna cosa no dudeis en decirmelo y hare lo que pueda en mis ratos libres.
El siguiente archivo module en el que vamos a poner atención es el module_game_menus.py. Este archivo contiene todos los menús del juego. Los menús sirven como intermediarios entre el encuentro con una party y la introducción en una scene, aunque son lo bastante flexibles como para tener muchos otros usos.
9.1 – Desglose de Module_Game_Menus
Ejemplo de un menú del juego:
(
"salt_mine",mnf_auto_enter,
"You enter the salt mine.",
"none",
[(reset_price_rates,0),(set_price_rate_for_item,"itm_salt",55)],
[
("enter",[],"Enter.",[[set_jump_mission,"mt_visit_town_horseback"],[jump_to_scene,"scn_salt_mine"],[change_screen_mission]]),
("leave",[],"Leave.",[[leave_encounter],[change_screen_return]]),
]
),
Este menú conduce tu entrada en la mina de sal. Esto es bastante sencillo, se distingue solo por su flag mnf_auto_enter. Cualquier menú con esta flag automáticamente activa la primera opción del menú para la cual se cumplen todas las condiciones, sin esperar que la introduzca el jugador. En el caso de la mina, esta es la opción “enter”.
Desglose de los campos del tuple:
1) Id del menú. Usado para referenciar los menús en otros archivos
2) Flags del menú.
3) Texto del menú. Este es el texto que el jugador vera en la ventana de menú.
4) Mesh-name. Esto no se usa actualmente en el module system, debe ser “none”.
5) Bloque de operaciones. Una lista de operaciones que son ejecutadas cuando el menú es activado. Esto debe ser un bloque de operaciones valido.
6) Lista de opciones del menú. Cada opción de menú es un tuple que contiene los siguientes campos:
6.1) Id opción de menú. Usada para referenciar las opciones de menú en otros archivos.
6.2) Bloque de condiciones. Todas las condiciones son ejecutadas por cada opción de menú decidiendo si será mostrada o no al jugador. Debe ser un bloque de operaciones valido.
6.3) Texto de opción del menú. El texto clicable de la opción del menú. Sustituir por un guion bajo (_) el texto de menú en este campo es un sencillo truco para hacer que una opción no pueda ser seleccionada.
6.4) Bloque de consecuencias. Las consecuencias son ejecutadas solo por la opción del menú seleccionada por el jugador. Debe ser un bloque de operaciones valido.
Analisis del tuple de la mina:
1) Id del menú = “salt_mine”
2) Flags del menú = mnf_auto_enter
3) Texto del menú = "You enter the salt mine."
4) mesh-name = "none"
5) Bloque de operaciones = (reset_price_rates,0),(set_price_rate_for_item,"itm_salt",55)
6)Lista de opciones de menú:
6.1) Id de la opción del menú = "enter", "leave"
6.2) Bloque de condiciones = El bloque no contiene condiciones.
6.3) Texto de la opción del menú = "Enter.", "Leave."
6.4) Bloque de consecuencias = [set_jump_mission,"mt_visit_town_horseback"],[jump_to_scene,"scn_salt_mine"],[change_screen_mission], [leave_encounter],[change_screen_return]
La primera cosa que hace este menú es resetear las tasas de los precios de negociación al normal y luego define el precio de la sal al 55% de su valor normal. Despues, debido al mnf_auto_enter, el menú automáticamente selecciona la primera opción para la cual todas las condiciones se cumplen("enter") y la ejecuta, por lo que dirige al jugador dentro de la mina de sal sin esperar por un click.