CAMPAÑAS MILITARES
Cuando los reinos de Calradia van a la guerra, sus ejércitos tienen dos opciones ofensivas básicas. Se puede tratar de atacar aldeas y arrasar el campo, dañando el prestigio de su enemigo y la economía. O bien, puede tratar de tomar y controlar castillos o ciudades, tomando territorio. Esta segunda opción puede implicar largos asedios, con sangre, pero se lograrán resultados más decisivos.
Es importante notar que los reinos de Calradia no tendrán sobre el terreno ejércitos permanentes. Por el contrario, los reinos Calradicos están protegidos por los gravámenes feudales, compuesta por los principales nobles y sus séquitos individuales. A veces, estas nobles lanzan sus ataques privados en territorio enemigo, pero los acontecimientos más decisivos por lo general se llevan a cabo cuando las grandes congregaciones se reúnen. El Mariscal del reino, un noble nombrado por el rey, convocará a la multitud antes de la campaña y los conducirá a la batalla. Sin embargo, debe tener cuidado de no mantenerlos sobre el terreno demasiado tiempo. De lo contrario, los nobles empezarán a desintegrarse, irán a perseguir su propio negocio, y el ejército será vulnerable a un contraataque.
El Khanato Khergita en una campaña Militar.
Por esta razón, el ritmo de las guerras en Calradia a menudo se asemejan al ritmo de un duelo entre dos combatientes individuales. Un reino grande tendrá una ventaja sobre otro más pequeño, como un musculoso luchador tiene una ventaja sobre un rival más pequeño, pero la cohesión política de un reino también puede ser un factor, al igual que un luchador con gran resistencia puede durar más que su oponente. A veces, los ejércitos de dos reinos se encontraran en el campo, lo que resulta en una gran batalla en la que ambos números y la moral decidirá el resultado.
Un ejército que defiende su patria se beneficiará de las alarmas planteadas por los castillos y ciudades, que transmiten información de inteligencia sobre los movimientos del enemigo en la zona. Tal inteligencia puede llegar a ser imprecisa. Una fuerza de la defensa de que se dispone a levantar un cerco o rescatar a un pueblo puede ser capaz de abrumar a un atacante sin preparación o puede calcular mal, y encontrar que será abrumado por el rival. Los atacantes, a su vez, debe tener cuidado de hasta dónde avanzar en territorio enemigo, con un Mariscal agresivo, se aventuraran más allá de lo prudente.
Los jugadores se unirán a la campaña militar de su facción, ya sea uniéndose al anfitrión, o por delante de la exploración en territorio enemigo. Algunos jugadores pueden encontrar que su reino es demasiado prudente o demasiado agresivo, pues sus gustos. En este caso, pueden intrigar con otros señores para tratar de reemplazar a el Mariscal, o conseguir apoyo para convertirse en el mariscal por sí mismos.
La mayoría de las guerras son de duración limitada. Un rey que va a la guerra, en aras del honor, se siente obligado a perseguir el conflicto por un tiempo corto. Sin embargo, si su enemigo esta profundamente golpeado, puede proseguir con la guerra. Pronto puede empezar a buscar una salida al conflicto, para que no quedar vulnerable a un ataque por parte de un tercero. Los gobernantes de Calradia son muy conscientes de que el aliado de hoy puede ser el enemigo de mañana, y viceversa.