Para los que ya hayáis visto la "[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]" o llevéis un tiempo jugando, os voy a enseñar unas de las "builds" más efectivas para un tipo de personaje determinado. Toda la información está en la web [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y os la traigo traducida para vuestro uso y disfrute.
Pero para empezar...
¿Qué es una "build"?
Simple y llanamente es un conjunto de parámetros y estadísticas concretas que tiene un personaje y que le definen como clase. Una clase dedicada al ataque a distancia con arco tendrá unos atributos distintos a otra clase que sea puramente infantería pesada.
Hay tantos tipos de "build" como modos de combate hay. Obviamente esta guía no pretende ser una biblia ni tiene carácter oficial, si no que es una guía o acompañamiento a vuestras decisiones. En esta ocasión os muestro 10 conjuntos de parámetros.
A modo de resumen las builds serían:
Una vez vistos los tipos de "build" que tenemos vamos a describir una a una cada una de ellas. Se mostrará un equipo recomendado y la estrategia a seguir en combate con cada tipo. En este caso se muestran sólo las unidades de infantería.
Pero para empezar...
¿Qué es una "build"?
Simple y llanamente es un conjunto de parámetros y estadísticas concretas que tiene un personaje y que le definen como clase. Una clase dedicada al ataque a distancia con arco tendrá unos atributos distintos a otra clase que sea puramente infantería pesada.
Hay tantos tipos de "build" como modos de combate hay. Obviamente esta guía no pretende ser una biblia ni tiene carácter oficial, si no que es una guía o acompañamiento a vuestras decisiones. En esta ocasión os muestro 10 conjuntos de parámetros.
A modo de resumen las builds serían:
Infantería | Caballería | ||
A distancia | Soldado | Caballero | Hostigador |
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Ametralladora
- Spoiler:
- Orientación: Infantería
Tipo de combate: A distancia
Atributos principales: FUE, CAR
Competencia en armas: Arcos, una mano
Habilidades principales:- Piel de hierro
- Potencia de tensado
- Maestría en armas
- Escudo
Habilidades secundarias:- Instruir
- Administración de inventario
- Persuadir
- Liderazgo
Caballo: N/A
Mejor armadura:
Mejores armas:NombreImagenProtecciónBrigantina 46 cuerpo, 12 piernas Mitones de malla 4 cuerpo Yelmo extraño 44 cabeza Botas extrañas 21 piernas
Pros y contrasNombreImagenDañoArco de guerra 25p Flechas kerghitas +3 Espada extraña 32c, 18p Escudo pavés 360 durabilidad, 4.0 peso, 8 resistencia
Ataque: medio
Versatilidad: baja
Durabilidad: muy baja
Supervivencia: muy baja
Movilidad/velocidad: baja
Agilidad: muy alta
Potencia en solitario: muy baja
Comentario:
Como véis no es una gran build en general para jugar, a menos que realmente sepas lo que estás haciendo con este tipo de arquero. Es una build muy frágil en general, que sólo sirve para fragmentar a los enemigos y no hará mucho daño de todos modos. Realmente, el único punto positivo es un muy buen ratio maniobrabilidad/agilidad (no ser golpeado será fácil, al menos en la primera parte de la batalla). Es decir, hasta que te quedas sin flechas, momento en el que te verás obligado a confiar en la esgrima para sobrevivir. Con mucha práctica y un terreno favorable, esto puede ser una clase muy divertida de jugar, pero no se espera que sea superior a otro tipo de build.
Valoración: 4/10
Estrategia:
Esta formación se centra en el uso de arcos por lo que generalmente no estarás en medio de la refriega. Con tan terrible durabilidad/defensa, la mejor cosa a hacer sería la de permanecer alejado de los grupos enemigos. Esto significa permanecer muy por detrás de sus propias tropas cuerpo a cuerpo en una superficie plana, o mejor aún, subir a las zonas de mayor altitud y lanzar una lluvia de flechas desde allí. De esta manera, tendrás un punto de vista mucho mejor de tus alrededores, y también tendrás anticipación a los movimientos del enemigo.- Versus infantería:
En terreno plano, quedarte muy por detrás de tus tropas de combate cuerpo a cuerpo, la apuesta más segura sería la de formar con el resto de tus arqueros y lanzar flechas contra el avance de las líneas enemigas. Si es posible, detrás de un río o en una colina. Contra arqueros, lo mejor es saber qué facción es la enemiga. Si los arqueros enemigos son conocidos por no ser particularmente peligrosos en combate cuerpo a cuerpo, entonces puedes disparar contra ellos mientras avanzas, y usar tu arma 1m una vez que llegas a ellos. Si son Nórdicos, entonces debes salir de la línea de tus tropas cuerpo a cuerpo. - Versus caballería:
Estás jodido, no nos cabe duda. Sobre todo si los jinetes son caballeros Swadianos. En este caso, la búsqueda de una alta elevación o de un río es VITAL. Si es inminente una carga de caballería y no hay huída disponible, entonces forma una masa firme (al menos de 4-5 hombres de profundidad) con otros arqueros, y sitúate en el centro. De esta manera, es posible que pierdas a los primeros arqueros, pero el caballo se detendrá en seco, y en ese momento se puedes cambiar al cuerpo a cuerpo y atacar al caballero. Contra arqueros a caballo, realmente no tienes que preocuparse por las cargas, así que no trates de agruparte para evitar que los enemigos disparen al grupo. Lo único que puedes hacer es seguir disparando, y esperamos que la IA de tu caballería sea lo suficientemente inteligente como para hacerlos caer.
- Piel de hierro
Francotirador
- Spoiler:
- Orientación: Infantería
Tipo de combate: A distancia
Atributos principales: FUE, CAR
Competencia en armas: Ballestas, una mano
Habilidades principales:- Piel de hierro
- Potencia de tensado
- Maestría en armas
- Escudo
Habilidades secundarias:- Instruir
- Administración de inventario
- Persuadir
- Liderazgo
Caballo: N/A
Mejor armadura:
Mejores armas:NombreImagenProtecciónPeto de láminas 48 cuerpo, 13 piernas Mitones de malla 4 cuerpo Yelmo extraño 44 cabeza Botas extrañas 21 piernas
Pros y contrasNombreImagenDañoBallesta de asedio 63p Virotes de acero +2 Espada extraña 32c, 18p Escudo pavés 360 durabilidad, 4.0 peso, 8 resistencia
Ataque: muy bajo
Versatilidad: baja
Durabilidad: muy baja
Supervivencia: muy baja
Movilidad/velocidad: baja
Agilidad: muy alta
Potencia en solitario: muy baja
Comentarios
Si piensas que la Ametralladora era una pérdida de tiempo, echa un vistazo a los pros y los contras del francotirador. Si aún insistes en usarlo, no vas a tener mucha acción (y no me refiero sólo a las mujeres). Esta clase tiene un papel de apoyo.
El Francotirador comparte la misma durabilidad terrible, defensa y poder de ataque que la Ametralladora, mientras que el daño por segundo con arma es más terrible (las ballestas son bastante inútiles a mitad del juego). Aunque se le golpear a los objetivos un poco más lejos que con la Ametralladora, tendrías que estar dando disparos en la cabeza cada vez para hacer cualquier tipo de mella en el enemigo. De nuevo el único punto positivo es la gran maniobrabilidad/agilidad, aunque no es de mucha utilidad una vez que estás rodeado por fuerzas enemigas. No esperes a hacer mucho daño con tu espada, en todo caso.
Valoración: 3.5/10
Estrategia:
Exactamente igual que la Ametralladora (ver arriba), con la recomendación de que se debes llevar bolsas extra-grandes de virotes (y almacenar algunas en tu inventario), porque con esa capacidad ofensiva terrible, las vas a necesitar. Esta "build" se centra en el uso de las ballestas, lo que significa que vamos a mantenernos lo más lejos posible de la refriega. Permanece muy por detrás de tus propias tropas cuerpo a cuerpo en una superficie plana, o subir a las zonas de mayor altitud y las flechas de lluvia a partir de ahí. De esta manera, usted tendrá un punto de vista mucho mejor de sus alrededores, y también tendrá un montón de advertencia anticipada de los enemigos después de ti. - Piel de hierro
Hombre de armas
- Spoiler:
- Orientación: Infantería
Tipo de combate: Cuerpo a cuerpo
Atributos principales: FUE, AGI
Competencia en armas: una mano, dos manos
Habilidades principales:- Piel de hierro
- Potencia de golpe
- Maestría en armas
- Atletismo
Habilidades secundarias:- Instruir
- Administración de inventario
- Persuadir
- Liderazgo
Caballo: N/A
Mejor armadura:
Mejores armas:NombreImagenProtecciónMalla heráldica 50 cuerpo, 16 piernas Mitones de malla 4 cuerpo Yelmo extraño 44 cabeza Botas extrañas 21 piernas
Pros y contrasNombreImagenDañoEspada bastarda pesada 37c, 27p Espada extraña 32c, 18p Almádena 39b Escudo pavés 430 durabilidad, 4.5 peso, 10 resistencia
Ataque: medio
Versatilidad: baja
Durabilidad: baja
Supervivencia: media
Movilidad/velocidad: baja
Agilidad: muy alta
Potencia en solitario: alta
Comentarios
Al fin, una infantería decente que no será un objetivo fácil para los enemigos. Si te has decidido por infantería, el Hombre de armas es una opción perfectamente viable, centrándose en el uso de espadas (que generalmente se encuentran entre las mejores armas 1m y 2m). El poder de ataque decente, durabilidad y gran agilidad hacen que el Hombre de armas pueda manejarse con bastante facilidad en medio de un combate cuerpo a cuerpo. Lleva armadura media con el fin de darte una buena protección contra las flechas lo suficientemente apta para estar al frente de las cargas. No tiene ningún tipo de armas a distancia pero no las necesitas. El Hombre de armas es lo suficientemente rápido para acortar la distancia a sus enemigos con la suficiente antelación. La protección con el escudo sólo es necesaria durante la carga inicial para protegerte de las flechas enemigas después lo más factible es usar el arma a dos manos.
Valoración: 6/10
Estrategia:
Con una gran velocidad (en comparación con otros compañeros de infantería) puedes cargar la línea del frente enemigo sin temor a caer en el camino. Una buena armadura y durabilidad (defensa, HP, etc) permiten el Hombre de armas a entrar en la pelea rápido, y aguantar (serás capaz de recibir palizas antes de caer). El Hombre de armas es muy eficaz en todo tipo de terrenos - montañas, llanuras abiertas... - y a menos que estés herido de muerte no hay necesidad urgente de encontrar cobertura o retirarte a cualquier lugar. La mayoría de las veces se pararás golpes con tu espada 2m, pero el escudo también se puede utilizar cuando es necesario (por ejemplo, contra proyectiles). El Hombre de armas es una excelente opción para los asaltos o defensas de asedio. La "build" también está equipada con un martillo (con daño contundente) con el único propósito de trabajar como esclavistas (los enemigos inconscientes pueden ser capturados).- Versus infantería:
En realidad no hay ninguna unidad de infantería específica que te dará mayores problemas, por lo que con seguridad se puedes cargar hacia una turba de infantería enemiga sin miedo a caer al primer golpe. Los Hombres de armas son los más utilizados para encargarse del enemigo. El combate se centra en la agilidad y en las poderosas embestidas. ¿Qué quiere decir esto? Utiliza la capacidad atlética para obtener ventaja. Acércate a un enemigo rápidamente, y empezar a arremeter. - Versus caballería: Los Hombres de armas tienen una capacidad bastante buena contra la caballería, incluso contra arqueros a caballo, sin embargo no será suficiente contra Caballeros Swadianos. Contra las cargas de caballería pesada, hay dos formas de actuar, cada uno adaptado a diferentes terrenos.
Si la luchas en un terreno muy abierto y plano,unete a tus tropas en una sóla masa muy apretados (por lo menos una profundidad de 3-4 hombres). Si estás en el frente de este grupo, manten tu escudo en alto, si no, realiza una gran estocada a dos manos. Tan pronto como la caballería se pare en seco, es el momento en el que upuedes comenzar a golpear a diestro y siniestro. Cosa fácil.
Si es un terreno más montañoso, sube a terreno ligeramente superior o detrás de un río, y espera allí a la caballería. Los caballos son muy ralentizados por el terreno montañoso (mientras que la infantería, no tanto). Lo mejor es matar a los caballos primero (elimina la ventaja de la altura). La caballería desmontada es una broma. Contra arqueros a caballo (que por lo general no cargan), usa tu propia caballería.
- Piel de hierro
Centinela
- Spoiler:
- Orientación: Infantería
Tipo de combate: Cuerpo a cuerpo
Atributos principales: FUE, CAR
Competencia en armas: Armas enastadas, dos manos
Habilidades principales:- Piel de hierro
- Potencia de golpe
- Maestría en armas
- Escudo
Habilidades secundarias:- Instruir
- Administración de inventario
- Persuadir
- Liderazgo
Caballo: N/A
Mejor armadura:
Mejores armas:NombreImagenProtecciónCota de placas 52 cuerpo, 16 piernas Guanteletes 6 cuerpo Gran yelmo alado 55 cabeza Botas de malla 31 piernas
Pros y contrasNombreImagenDañoPica 16b, 26p Punzón 20b, 33p Gran Hacha 47c Escudo pavés pesado 550 durabilidad, 5.0 peso, 14 resistencia
Ataque: medio
Versatilidad: media
Durabilidad: alta
Supervivencia: alta
Movilidad/velocidad: muy baja
Agilidad: media
Potencia en solitario: alta
Comentarios
En mi opinión, la mejor "build" de infantería posible. La única debilidad del centinela es su velocidad y movilidad terrible aunque tiene el poder de ataque bueno, gran durabilidad, agilidad decente, y es más que capaz de mantenerse vivo el sólo contra todos los enemigos. Los Centinelas son muros y se utilizan en primera lnea frente a cargas. Su enorme salud y armadura hacen que esto sea posible, así que no esperes un velocista. Los centinelas se especializan en el uso de lanzas largas, por lo que es la mejor "build" anti-caballería del juego. Su peso y tamaño provocan algunos problemas en un terreno más montañoso, pero en llanuras abiertas o incluso en interiores, los Centinelas son enormemente activos (especialmente en asaltos o defensas de castillos). Ese escudo proporcionará una protección adicional contra las lanzas en ristre y flechas. Los centinelas serán los últimos en caer.
Valoración: 6.5/10
Estrategia:
En primera línea. Punto. Eso es realmente todo lo que hay hacer con esta "build". Alinéate al frente, y marcha hacia las unidades enemigas, o esperar a que se rompan sus huesos contra tu armadura. Con su velocidad terrible, realmente no hay mucho uso para un carga, esperar en posición suele ser el mejor recurso. Si algunos de tus compañeros son centinelas, mejor aún - una pared de Centinelas es casi imposible de penetrar, incluso para la caballería pesada. Como he dicho, lo mejor es utilizarlos para proteger las unidades más frágiles como arqueros de los enemigos cuerpo a cuerpo, dándoles el tiempo para disparar y recargar de forma segura. Trata de evitar el terreno montañoso, ya que tu pesada armadura no te hará ningún favor. Si lo haces en zonas montañosas, sitúate entre valles o gargantas - aquí es donde la caballería (y otras unidades también) con pasan frecuencia.- Versus infantería:
Los ejércitos de infantería no serán mucho más rápidos que tú. Mantén elevado el escudo mientras el enemigo marcha. Las armas de asta son grandes para el choque inicial y unos pocos golpes después de eso, pero a corta distancia, tendrás que cambiar a tu arma a dos manos y empezar a dar estocadas poderosas. Si es posible, eleva tu escudo si un oponente está atacando para hacerlos tambalear (lo que le permite atacar), pero en su mayor parte, sólo sigue balanceándote y lo más probable es que vaya a caer delante de ti. A diferencia del Hombre de armas, puedes estár en el medio de una melé luchando contra 4-5 a la vez - tu armadura debe disminuir el daño en gran medida. En los asaltos de asedio, los Centinelas deben ser los primeros en la escalera blandiendo 2m y atacando una y otra vez hasta que los defensores abran paso. Defendiendo, el Centinela debe esperar en la parte superior de la escalera con una lanza y un escudo (escudo sostenido y empujando repetidamente). - Versus caballería:
Oh diablos, esto va a ser divertido. No hay caballero que no sienta la mínima aprensión contra un Centinela. Luchar contra la caballería es bastante simple. Cuando se enfrentan a una carga de caballería pesada, alinea tus centinelas (si es a un nivel lo suficientemente alto, una línea de profundad será suficiente), levanta los escudos, y lleva tus armas de asta (picas). A continuación, sólo tienes que esperar para que se acerque a la caballería, y en ese momento hacer una carnicería. Contra hostigadores, no tienes posibilidad de persecución, por lo que si sucede bloquea las flechas con un escudo y cede la persecución a tu caballería.
- Piel de hierro
Berserker
- Spoiler:
- Orientación: Infantería
Tipo de combate: Cuerpo a cuerpo
Atributos principales: FUE, AGI
Competencia en armas: dos manos
Habilidades principales:- Piel de hierro
- Potencia de golpe
- Maestría en armas
- Atletismo
Habilidades secundarias:- Instruir
- Administración de inventario
- Persuadir
- Liderazgo
Caballo: N/A
Mejor armadura:
Mejores armas:NombreImagenProtecciónMalla heráldica 50 cuerpo, 16 piernas Guantes de cuero 2 cuerpo Yelmo extraño 44 cabeza Botas extrañas 21 piernas
Pros y contrasNombreImagenDañoGran Hacha 47c Hacha de guerra 43c Almádena 39b N/A N/A
Ataque: medio
Versatilidad: baja
Durabilidad: media
Supervivencia: media
Movilidad/velocidad: baja
Agilidad: muy alta
Potencia en solitario: media
Comentarios
Es la contraparte más física y temeraria del Hombre de armas, el Berserker es un experto en control de multitudes. Tradicionalmente es un guerrero temerario y brutal de la fuerza tremenda que lucha sin preocuparse por su propia salud, esta build no es muy diferente. El Berserker usa armadura ligera/media y tiene la 4ª ranura de armas vacía para reducir el peso. Tener la salud alta va a ser esencial si no quieres morir en medio de la batalla. Las habilidades se centran en conseguir que el Berserker se dirija a la batalla rápidamente, manteniéndolo hasta el final, y la maximizando los daños. Los Berserkers luchan muy bien en terrenos donde otros no lo hacen - montañas, colinas y ríos, y por supuesto siguen siendo eficaces en batalla abierta. Esta "build" es de un tanque ofensivo.
Valoración: 6/10
Estrategia:
Esta build de primera línea es la mejor opción para despejar grandes multitudes. Además, trata de usar el terreno a tu favor - gracias a tu armadura más ligera y atletismo, los Berserkers no sufren las mismas penalizaciones de velocidad en terreno difícil. Si existe un terreno rocoso cercano, muevete allí ya que va hará el control de multitudes mucho más fácil. Vadeando ríos también tienes una opción - espera en una orilla y carga en cuanto los enemigos entren en el río - la velocidad aquí será más alta. Aparte de eso, no dejes de golpear tan rápido como puedas.- Versus infantería:
Los Berserkers no necesitan las finas técnicas del Hombre de armas para realizar daños mayores. Los arqueros son presa muy fácil - con buena velocidad, no deberías ser herido por las flechas en el camino, y una vez que llegues a las líneas de arqueros, es sólo una cuestión de hacer pivotar el hacha una y otra vez. No hay problema. Contra enemigos fuertemente acorazados como los sargentos pueden suponer una mayor amenaza con el largo alcance de sus lanzas. En este caso, lo mejor es ponerse cerca después de una carga, de esta manera no tendrán otra oportunidad para pinchar. Swing, swing, swing, y repetir. Si estás en un grupo, lo mejor es oscilar el arma repetidamente realizando amplios arcos = giro de 360 grados de la muerte. Lo mismo para los asaltos de asedio - deberías ser el segundo o tercero en la escala, espera a la multitud para desarrollar e iniciar las estocadas. Lo mismo para la defensa. - Versus caballería:
Como el Hombre de armas, los Berserkers aguantarán bien contra la caballería, pero no contra las cargas de caballería pesada. Lar estrategia contra la caballería es más o menos la misma que la del Hombre de armas.
- Piel de hierro
Última edición por Valan el Lun Feb 04, 2013 4:17 pm, editado 2 veces