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    Mensaje por Rey Alayen Dom Oct 29, 2017 5:34 pm

    Hola, he leído que en el bannelord no va a estar el sistema de modules como en el resto de sus juegos y quisiera saber que opinan, si está bien

    ver algo de star wars en una aldea antigua o mejor jugar un nuevo mundo de acuerdo al mod


    Yo realmente prefiero los módulos a parte


    ¿Qué opinan?


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    Mensaje por Hernanxd16 Dom Oct 29, 2017 5:43 pm

    Rey Alayen escribió:Hola, he leído que en el bannelord no va a estar el sistema de modules como en el resto de sus juegos y quisiera saber que opinan, si está bien

    ver algo de star wars en una aldea antigua o mejor jugar un nuevo mundo de acuerdo al mod


    Yo realmente prefiero los módulos a parte


    ¿Qué opinan?

    No es que no van a haber cosas que reemplazen al juego base. Sería similar al sistema de mods de Elder Scrolls podría decirse. Se van a poder jugar con varios mods al mismo tiempo y tal. Además que sí se podrá cambiar el juego completamente.

    También van a cambiar el sistema para crear mods por uno más sencillo, así que tal vez se vean características mucho mejores que las de los mods de Warband.

    Me parece mucho mejor que el actual sistema de módulos. Se podrán hacer cosas como meterle un Diplomacy o Freelancer a cualquier mod sin tener que editar los archivos, solo seleccionando en el launcher o lo que sea que tenga el juego.


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    Mensaje por Terco_Viejo Dom Oct 29, 2017 8:47 pm

    Coincido en parte con Hernanxd16, sin embargo, al trabajar con C#como lenguaje creo que Bannerlord basará su dinámica de mods en la que emplea Paradox con su Cities Skylines. Taleworlds, al permanecer en Steam se asegura que toda la comunidad modder publique directamente en el workshop.
    Cómo creo que se definirá el sistema (¡ojo!, no soy experto):

    1-Data: Paquete de datos que funcionarían a modo de los “modules” del Warband. Por ejemplo: Mod Hispania 1200 que cambia absolutamente la experiencia de juego y debe ser cargado previamente

    2-Activos/Assets: Datos que el usuario puede cargar de forma “dinámica” en tiempo de ejecución, siempre que estén configurados de una manera específica (compatibilidad). Dentro de estos activo encontramos sub-elementos cómo:

    • Modelos- Ejemplo: pack de armas, armaduras, etc


    • Animaciones- Ejemplo: clavar una pica en el suelo, golpear el escudo, etc.


    • Texturas- Esto queda claro.


    • Audio- Esto queda claro.


    • Scripts- Líneas de código que modifican un parámetro de un modulo. Ejemplo: más sangre, velocidad de los caballos, etc.


    Taleworlds nos dice que tendremos la opción de usar múltiples mods. Esto está muy bien, pero la trampa será si no tiene una buena optimización. Cuántos más “mods” activados más “carga” del juego.


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    Mensaje por Passmo Lun Oct 30, 2017 2:27 am

    Espero que saga un Mod Organizer para Bannerlord


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    Mensaje por Hernanxd16 Lun Oct 30, 2017 3:01 am

    Passmo escribió:Espero que saga un Mod Organizer para Bannerlord

    Espero que el juego YA LO TRAIGA por defecto xD.


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    Mensaje por Terco_Viejo Lun Oct 30, 2017 11:20 am

    Hernanxd16 escribió:
    Passmo escribió:Espero que saga un Mod Organizer para Bannerlord

    Espero que el juego YA LO TRAIGA por defecto xD.

    Sólo si rezáis fuerte y con ganas:


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