por Terco_Viejo Dom Oct 29, 2017 8:47 pm
Coincido en parte con Hernanxd16, sin embargo, al trabajar con C#como lenguaje creo que Bannerlord basará su dinámica de mods en la que emplea Paradox con su Cities Skylines. Taleworlds, al permanecer en Steam se asegura que toda la comunidad modder publique directamente en el workshop.
Cómo creo que se definirá el sistema (¡ojo!, no soy experto):
1-Data: Paquete de datos que funcionarían a modo de los “modules” del Warband. Por ejemplo: Mod Hispania 1200 que cambia absolutamente la experiencia de juego y debe ser cargado previamente
2-Activos/Assets: Datos que el usuario puede cargar de forma “dinámica” en tiempo de ejecución, siempre que estén configurados de una manera específica (compatibilidad). Dentro de estos activo encontramos sub-elementos cómo:
- Modelos- Ejemplo: pack de armas, armaduras, etc
- Animaciones- Ejemplo: clavar una pica en el suelo, golpear el escudo, etc.
- Texturas- Esto queda claro.
- Scripts- Líneas de código que modifican un parámetro de un modulo. Ejemplo: más sangre, velocidad de los caballos, etc.
Taleworlds nos dice que tendremos la opción de usar múltiples mods. Esto está muy bien, pero la trampa será si no tiene una buena optimización. Cuántos más “mods” activados más “carga” del juego.