Sabemos que la acción acontece 200 años antes que Warband, dónde el Imperio Calrádico ha quedado fragmentado en tres partes inmersas en una guerra civil y a su vez rodeados de cinco reinos en alza. Este escenario se asemeja bastante a la sucesión de acontecimientos históricos que llevaron al Imperio Romano a su ocaso y al surgimiento del Imperio Bizantino y demás potencias coetáneas. En Bannerlord las armas, armaduras, tropas y arquitectura recuerdan a las del período histórico europeo / oriente próximo comprendido entre los los siglos VI y XI todos ellos mezclados en una fantástica anacronía. Ahora compararemos las facciones de esta “nueva” Calradia y amparándonos en el análisis personal de datos históricos veremos de dónde se inspiran cada una de ellas mediante la información que actualmente dispone la Comunidad.
Grecia + Roma + Bizancio
- Descripción detallada:
- El Imperio Occidental comparte frontera con los Battanians y los Vlandians, así como los otros dos estados del norte y del sur.
- El Imperio del Norte comparte una frontera con los Battanianos, los Sturgians y los Khuzaits, así como los otros dos estados de occidente y del sur.
- El Imperio del Sur comparte una frontera con los Aserai, los Khuzaits y los Vlandians, así como los otros dos estados de occidente y del norte.
Rey: Rhagaea, Lucon y Garios.
Origen: Hace un millar de años, los calradoi eran una de las doce tribus que vivían en la colina entre el mar del sur y los bosques battanianos. Con el paso del tiempo, fueron subyugando a sus vecinos y obligándolos a confederarse en ciudades estado. Puede que fuesen un poco más feroces que los demás, que simplemente tuviesen suerte, o que fuese la tradición lo que los separó..., pero los calradoi no tenían reyes. Desde que el héroe Echerion mató al tirano de Cypegos, se prohibió la institución de la monarquía; en teoría, al menos. Había una asamblea de ciudadanos libres que se reunía ocasionalmente, un senado permanente de ancianos (en la práctica eran los mayores terratenientes) y, cuando era absolutamente necesario, un mando supremo que podría ser investido brevemente como emperador. Aunque dicho título implicaba poco más que tener derecho a liderar a un ejército.
Se empezaron a extender desde el corazón de las colinas de Calradoi. A medida que lo hacían, sus tradiciones políticas, que nunca fueron escritas, empezaron a cambiar. Pronto, el ejército estaba más tiempo en el campo de batalla que fuera de él. Y, con el tiempo, los emperadores dejaron de retirarse al final de las campañas. Por su parte, los senadores conquistaban provincias y se hacían con grandes estados. La capital se movía de un lugar a otro y la asamblea de ciudadanos se convocaba cuando quería el emperador. En la práctica, se trataba de un campamento militar en el que se confiaba que los veteranos pudiesen acabar con cualquier rival. El tema de la sucesión siempre fue peliagudo. Por lo general, el emperador nombraba a un heredero, el senado ratificaba su elección y el pueblo (es decir, el ejército) lo aclamaba. Pero esto no siempre se desarrollaba con normalidad y tranquilidad, hasta el punto de que la sucesión se dirimía en una guerra civil.
Hace veinte años, un general llamado Arenicos se puso el manto dorado de los emperadores y se colocó sobre la frente la corona de laurel que no era una corona. Su historial militar, su diligencia a la hora de acabar con los magistrados corruptos e ineficaces y la confianza que transmitía con un simple discurso lo convirtieron en un gobernante muy popular. También tenía el don de serlo todo para todos. Pasó a la historia como un hombre del pueblo y del ejército, pero también trabajó codo con codo con los terratenientes y les hizo creer que podría restaurar el poder del senado. Alabó los ideales republicanos de Calradia, considerándolos la cima de los logros de la humanidad, pero se casó con la hija de un rey menor de las tierras al este del Imperio para conseguir una importante ruta comercial, formó un cuerpo de guardaespaldas de élite formado por mercenarios extranjeros, que tan solo le eran leales a él, e hizo la vista gorda cuando los cultos empezaron a venerarlo como monarca sagrado. Hablaba de una Calradia resucitada, pero le dejaba los detalles del plan a su consejo.
Se cernía una sombra sobre el reino de Arenicos: su reticencia a elegir heredero. Se creía que estaba analizando a la gente, en busca de alguien que le llamase la atención, pero que ese alguien nunca llegaba. Por lo general, los emperadores buscaban a sus sucesores en tres lugares: su familia, los ancianos del senado y los rangos superiores del ejército. Su único descendiente, Ira, era una niña. En Calradia hubo emperatrices en el pasado, pero Ira tenía un comportamiento salvaje e irreverente. Su derecho a gobernar fue defendido por su madre, Rhagaea, la esposa extranjera de Arenicos. Sus partidarios decían: «Es bueno que la progenie del emperador lo suceda en el trono. Si nos unimos bajo nuestra lealtad a la familia imperial, se pondrá fin a las guerras civiles». Una facción de nobles poderosos, bajo el liderazgo del honorable pero estirado aristócrata Lucon, exigió que fuese el senado quien eligiese al nuevo emperador: «Comprendemos las políticas y las leyes. Volvamos a los viejos tiempos. Volvamos a tener el poder». Por su parte, el famoso Garios, vencedor de guerras contra Battania y contra los aserai, dijo que esperaba que se les permitiese a sus veteranos aclamar a un nuevo emperador. Tal y como les dijo a sus hombres: «La corrupción del poder nos roba nuestra fuerza. Dejemos que seáis vosotros, los soldados que os desangráis por esta tierra, quienes elijáis a sus gobernantes».
Se agotaba el tiempo. Arenicos se hacía viejo. Tenía que tomar alguna decisión y cuanto antes. Y así, cuando regresaba a su palacio, en la ciudad sureña de Lycaron, después de una campaña victoriosa en las fronteras, pidió un tiempo a solas en su habitación, para ver si se le pasaba el dolor de cabeza. Cuando su guardia entró a ver cómo se encontraba unas horas después, estaba muerto en el suelo sobre un charco de sangre. Al instante, Lucon convocó una reunión de senadores en su cuartel general en el norte y se autoproclamó emperador. Garios, que estaba combatiendo en la frontera battaniana, se puso ante una asamblea de soldados que le pidieron que se pusiese el manto púrpura. Y Rhagaea emergió del palacio y se dirigió a la gente que se había reunido al enterarse de la muerte del emperador. Levantó ante ellos la túnica del emperador asesinado, manchada de sangre. La multitud gritó que ella debería ser la emperatriz, que la familia del emperador debería seguir gobernando y que ella debería vengarse de los asesinos..., aunque, en estos momentos, apenas se rumoreaba el nombre de posibles culpables. Volvía a acechar una guerra civil. Y esta vez, con los tres bandos al mismo nivel y con las tres facciones ansiosas por combatir, podría parecer que sería la guerra más cruenta de la historia.
Inspiración: Se basa en la clásica tradición de Grecia y Roma, así como en sus sucesores medievales, los bizantinos. Obviamente, hubo muchos cambios en los más de 2000 años de historia. Aunque la República Romana se convirtió en un imperio de facto bajo el reinado de Augusto, había restos vestigiales (como el Senado) que perduraron hasta el siglo XIV. Mientras tanto, lo que empezó siendo un estado burocrático, con prefectos y gobernadores que tenían ciclos muy cortos en el poder, evolucionó hacia un feudalismo de facto en el siglo XI, con magnates bizantinos gobernando feudos y con las mismas obligaciones que cualquier conde o duque occidental. Las reglas de sucesión, por su parte, nunca se grabaron en piedra, algo que le viene como anillo al dedo a nuestros propósitos en el juego. Si un jugador quiere alzarse con el poder, tendrá diversas maneras de ganar legitimidad. Los últimos días de la República Romana, la época de César, Antonio, Octavio, Cleopatra, Catón el Joven y Cicerón, tuvieron un gran impacto en el pensamiento político occidental y son una gran fuente de inspiración literaria, así que hemos cogido a varios personajes de esa época. Pero también son personajes fascinantes los gobernantes bizantinos, tales como Justiniano o Alejo Comneno, que lograron salvar al imperio de la destrucción. Igual que emperatrices como Zoe o Irene.
Composición del ejército: A nivel militar, el equipo y las tropas del Imperio se basan en los siglos del IX al XI, precisamente el periodo del resurgir de los bizantinos. Las tropas más famosas de los bizantinos son los catafractos, caballería armada que salía a combatir con un arsenal de lanzas, sables y mazas largas. Pero los bizantinos también tenían caballería media y ligera como complemento, así como lanceros y hostigadores. Eso, sin mencionar a todos los mercenarios de los que pudiesen echar mano. Eran maestros de las armas combinadas, autores de manuales militares como el Strategikon (que aconsejaba ser pacientes en vez de buscar la gloria de manera alocada) y pioneros en el arte de darle un enfoque científico a la guerra.
El Imperio también desplegará caballería pesada, férreos lanceros y hostigadores. Además, gracias a nuestro sistema mejorado de órdenes, los jugadores podrán experimentar con las armas combinadas. Las mejoras realizadas en los cálculos morales, tales como el impacto que produce acabar con un gran número de tropas de golpe, pueden permitir que algunas tácticas, como las cargas por el flanco, sean más efectivas. Los catafractos imperiales también están diseñados para realizar ataques oportunistas, aunque hay que calcularlos mejor que la apisonadora vlandiana. Les hemos dado lanzas kontos a dos manos; sí, son un pequeño anacronismo, ya que son más antiguas que las primeras armas medievales..., pero creemos que aportan una variedad interesante. Sin escudo, la carga frontal de los catafractos puede ser más fácil de interrumpir con disparos; pero, si el enemigo no tiene tropas de apoyo a distancia, el alcance extra de esas lanzas kontos puede ser devastador. Sus mazas pesadas también pueden asestar golpes letales, sobre todo si se blanden a lomos de un caballo a toda velocidad.- El Imperio Occidental comparte frontera con los Battanians y los Vlandians, así como los otros dos estados del norte y del sur.
Francos carolingios + Normandos
- Descripción detallada:
Rey: Rey Derthert
Origen: De allende los mares llegan mercenarios y aventureros, que hablan las lenguas de muchos países pero no dudan en aceptar la plata del imperio para proteger sus fronteras de las indómitas tribus del interior. Se les conoce como vlandianos, un nombre que reciben de uno de sus primeros señores de la guerra, Wilund el Intrépido (Valandion en la lengua de Calradia). Su caballería pesada no tiene rival y acabó con todos los enemigos del emperador desde los páramos de Aserai hasta las estepas lejanas. Pero el imperio nunca tuvo tanta plata como necesitaba para pagarles, y a los agentes del tesoro se les ocurrió que podían pagarles a sus mercenarios con títulos o tierras. Seguramente no fuese una idea muy buena a largo plazo. Los vlandianos se asentaron, se casaron, plantaron granjas y construyeron fortalezas. A Osrac Brazo de Hierro no le fue muy difícil declararse rey durante el reciente interregnum, un reino independiente en todo menos en el nombre. Tomó la capital imperial de Baravenos y las tierras junto a la costa; fue así cómo el imperio perdió la zona occidental de su territorio.
Inspiración: Los Vlandianos están basados en los estados feudales de la Alta Edad Media europea; en concreto, en los normandos, jinetes nórdicos que se asentaron en Francia y crearon reinos en Inglaterra, Sicilia y la Tierra Santa. Los normandos sorprendían a sus rivales bizantinos y musulmanes con la ferocidad y la disciplina de las cargas con lanza de la caballería. Tal y como las define Anna Comnena, cronista del siglo XII, con esas cargas «podrían perforar los muros de Babilonia». Los caballeros combinaban su extraordinaria disciplina en los entrenamientos con la tenacidad de querer conseguir cualquier tierra que tengan al alcance. Toda zona gris a nivel feudal permitía que se desarrollase una guerra por hacerse con el control de la misma. El conflicto fue una constante en las carreras de Guillermo el Conquistador, Roberto Guiscardo de Sicilia o del cruzado Bohemundo; a veces conquistaban más tierras, pero lo más normal era que se enzarzasen en pequeñas disputas de vasallos contra señores, hermanos contra hermanos, padres contra hijos, etcétera. Las armas y armaduras vlandianas se basan en las de Europa Occidental entre el siglo IX y principios del siglo XII.
Composición del ejército: La carga con lanza es una táctica letal, tal y como lo era en los campos de batalla medievales. Pero se vuelve mucho más efectiva cuando la ejecuta un buen jinete a lomos de un caballo potente. En Bannerlord intentamos asegurarnos de que haya una diferencia entre la caballería ligera y pesada. Los caballos ligeros serán mucho más manejables, pero también serán peores para el contacto físico. E incluso la mejor caballería pesada se lo pensará dos veces antes de lanzarse hacia una muralla de lanzas. Ni siquiera los normandos pudieron derribar el muro de escudos de Hastings, sino que lo desgastaron mediante una combinación de fintas y ataques. Pese a todo, si se usa correctamente, una fuerza de vlandianos puede ser arrasadora... siempre y cuando consigáis que se concentren en sus enemigos en vez de en sus propias tierras.
Los vlandianos tendrán su dosis de facciones menores. Al igual que pasa con los battanianos y los khuzaits, esto sirve para enfatizar el origen del reino. Por ejemplo, los jugadores que quieran emular a los aventureros que fundaron los reinos vlandianos (y normandos), podrán probar suerte con la Compañía del Jabalí Dorado, unos mercenarios basados en facciones como los catalanes o las compañías libres.
Pueblos Eslavos + La Rus de Kiev
- Descripción detallada:
Rey: Príncipe Raganvad
Origen: Los bosques de Sturgia son fríos y amenazantes, pero en su interior se ocultan grandes riquezas, tales como la miel campestre o la limonita; pero el premio gordo han sido siempre las pieles. Durante siglos, valerosos comerciantes se adentraron allí para comprar pieles de zorros, conejos y armiños a las tribus de los bosques. A medida que el imperio se expandía hacia el este, el goteo de comerciantes se acabó convirtiendo en una marea. Aparecieron grandes ciudades en los ríos. Los buscadores de fortunas vinieron de la costa, de las estepas y, sobre todo, de las tierras del norte. Los ancianos de las tribus forjaron alianzas con los recién llegados, muchas de ellas selladas con matrimonios y, con los beneficios del comercio, contrataron a mercenarios para someter a las demás tribus. Sturgia se acabó convirtiendo en un conjunto de principados y, posteriormente, en un reino y en el centro neurálgico del norte.
Inspiración: Los esturgianos se inspiran en la federación de ciudades estado conocida como la Rus de Kiev, que se encuentra entre Rusia, Bielorrusia y Ucrania. Tal y como ocurre con muchas ciudades prósperas, las ciudades del río Rus atrajeron a gente de muchas partes. Sobre todo, fueron comunidades eslavas las que se formaban en estos estados, los cuales crecieron a un ritmo vertiginoso y tomaron prestadas las instituciones y religiones de sus vecinos, así como sus formas de comerciar y hacer la guerra. La estética del arte, las armas y las armaduras rusas dejan entrever influencias de los misioneros griegos, los guardabosques finlandeses, las tribus esteparias turcas e iranís y los famosos varangios. Creemos que los motivos y el estilo del equipo que emplean los esturgianos (cascos dorados con visera, brocados dorados y pieles, runas y bestias fascinantes, bordados populares y arabescos...) serán de los más espectaculares del juego.
Tal y como ocurre con otras facciones, dejamos que la historia sea la que nos inspire para los aspectos políticos de Sturgia. Los cronistas no temían expresar su opinión sobre los diferentes príncipes. Algunos gobernantes, tales como Vladimir el Grande o Yaroslav el Sabio, han pasado a la historia como gobernantes con visión de futuro. Otros, tales como Sviatopolk el Maldito (que fue acusado de asesinar a sus hermanos) o Vseslav (el rey hechicero de Pólatsk), se presentaban como los tiranos más pintorescos de la Europa medieval. Raganvad, el actual príncipe de Sturgia, está hecho a imagen y semejanza de estos últimos: sabe cómo castigar pero no sabe recompensar, de tal modo que cree firmemente en el viejo dicho de que es mejor ser temido que amado.
Composición del ejército: Los Rus empleaban tanto caballería como arqueros pero, en sus inicios, el grueso de sus fuerzas estaba compuesto sobre todo por infantería, que es otra especialidad nórdica. Hemos estado trabajando en los combates a pie y cuerpo a cuerpo de Mount and Blade. Los rivales de la IA de más nivel os reventarán los dientes con el escudo, golpe que encadenarán con clavaros una espada en las costillas. Será más probable que la infantería disciplinada mantenga la formación, de tal modo que dejarán espacio al jugador, sin que los aliados lo agobien rodeándolo.
Tribus Arábigas pre-califatos
- Descripción detallada:
Rey: Sultán Ungid Hulyan.
Origen: Al sur del corazón del imperio se encuentra Nahasa, el desierto de bronce. Está rodeado de montañas y sufre el implacable azote diario del sol. Si un viajero atraviesa el paso desde tierras más verdes, lo primero que se encuentra son campos de dunas, con ocasionales llanuras de gravilla y afloramientos volcánicos, todo ello bañado por la calima. Pero hay agua bajo tierra, atrapada en depresiones o uadis por los que de vez en cuando suele fluir una corriente ocasional. Y la gente se ha ido asentando alrededor de esos oasis. Allí se pueden encontrar docenas de clanes y subclanes, cada uno de ellos con su propia genealogía, pero al conjunto de todos ellos se lo conoce como banu asera o aserai. El nombre proviene del legendario patriarca Asera, al cual todos ellos reconocen como ancestro.
Ni siquiera el Imperio quiso enviar a sus legiones a estos páramos, capaces de devorar a ejércitos enteros. En vez de eso, proyectó su poder sobre Nahasa teniendo clientes y aliados entre los clanes, que dan pie a un interminable baile de poderes. Los clanes que pudieron asentarse en los oasis obtuvieron un subsidio imperial que protege a las caravanas, de tal modo que se hicieron ricos. Los que no se asentaron en un oasis se vieron expulsados al desierto. Allí se dedican al pastoreo (cabras y camellos), a asaltar caravanas y a preparar su regreso. La situación actual, con el imperio en pleno declive, ofrece nuevas oportunidades y nuevos riesgos. Es por eso que los aserai han acordado formar una confederación bajo un sultán elegido por los clanes más ricos: el Banu Hulyan. Pero todo el mundo sabe que el baile de poderes se ha detenido de forma temporal y que, llegado el momento adecuado, volverá a comenzar.
Inspiración: Los aserai se basan en las tribus arábigas de antes de las grandes conquistas islámicas del siglo VII, que crearon un califato tricontinental cuya escala e instituciones no pegan demasiado en el sistema político de Bannerlord. Pero en los siglos anteriores a dichas conquistas, los árabes formaban una serie de confederaciones y reinos tanto en el interior como en los márgenes de los desiertos sirios y arábigos.
Composición del ejército: Los ejércitos de Oriente Medio suelen estar asociados con los arqueros a caballo, pero lo cierto es que esa unidad solo empezó a tener relevancia unos dos siglos después de la fundación del Islam y del influjo de turcos. Los árabes luchaban con espada corta, lanza larga y arcos de pie. Los guerreros se enorgullecían de su flexibilidad y luchaban tanto como lanceros ligeros a caballo como a pie, tanto en formación como haciendo las veces de campeones individuales. Las jabalinas, el arma favorita de los bereberes, no tardaron en aparecer en los ejércitos islámicos, así que los aserai también las usarán. En general, se trata de una mezcla de buenas tropas, que están muy bien equilibradas entre la caballería y la infantería.
Jázaros + Mongoles + Ávaros + Göktürks + Kipchaks
- Descripción detallada:
Origen : Hace un siglo, la expansión hacia el este del Imperio se encontró con el gran mar de hierba en el centro del continente. Más allá de eso, sin tierras de labranza donde las legiones podían alimentarse, no podían conquistar más. Fortificaron sus adquisiciones más recientes, las grandes ciudades comerciales al borde de la estepa, confiando en que las desorganizadas tribus de caballos más allá de la frontera no representaran una gran amenaza. Khuzaits, Nachaghan, Arkits, Khergits, Karakhergits: los funcionarios imperiales apenas se molestaban en aprender los nombres de los diversos clanes y pueblos, excepto cuando era necesario volver a un jefe contra otro con un soborno, o eliminar un khan en ascenso con un frasco de veneno.
Las tribus esteparias sabían muy bien cómo el Imperio jugaba con ellos. Pero estaban celosos el uno del otro, y un título imperial, una princesa prometida o un cofre de oro podía darles una ligera ventaja en la interminable lucha por el prestigio y la precedencia. Asaltaron, intercambiaron, tomaron dinero de protección para "escoltar" caravanas a través de la estepa y dejaron el juego de la conquista a los pueblos asentados. Sin embargo, hace dos generaciones, algo sucedió muy lejos, hacia el este (un cambio en los vientos, tal vez, o en algún conquistador terrible pero distante) y los clanes de los caballos se pusieron en movimiento. Nuevas tribus empujaron hacia el oeste, buscando pastos frescos. No dispuestos a ser aplastados en el medio, los clanes más cercanos al imperio formaron una confederación bajo Urkhún el Juzait. Atraparon al Imperio en un momento de exceso de confianza. Una fuerza de legiones fue aniquilada,
Los señores del caballo ahora gobernaban las ciudades y los agricultores y contaban los aranceles y las tierras de cultivo. Urkhun impuso disciplina en los clanes rebeldes, obligándolos a cabalgar a la guerra en su comando en lugar de simplemente cuando lo deseaban. Pero con la llegada del Estado y sus cargas, el espíritu de unidad se perdió. Urkhun murió, y aunque sus descendientes todavía gobiernan el Khuzait Khanate, los otros clanes sienten que deberían ser ellos los que levanten el estandarte de nueve colas de caballo que simboliza a la autoridad suprema.
Inspiración: Khuzait Khanate se inspira en la estepa de Asia central. La alianza de Genghis Khan es probablemente el ejemplo más conocido, gracias en gran parte al notable documento, La historia secreta de los mongoles, que narra el ascenso del Khan de un solitario fugitivo al gobernante de uno de los mayores imperios que el mundo ha visto. Los Khuzaits se basan parcialmente en los mongoles, pero también en sus primos más modestos, los ávaros, göktürks, kipchaks y jázaros, que eran más poderes regionales que globales.
Composición del ejército: La fuerza militar de los Khuzaits son sus arqueros a caballo, que combinan el poder de fuego con la movilidad. Los juegos de computadora tradicionalmente tienen dificultades para alcanzar el equilibrio correcto para los arqueros montados; a veces podrían permanecer fuera de su alcance hasta que el enemigo se rompiera, como cuando los partos aniquilaron las legiones de Craso en Carrhae, pero también pudieron ser llevados a la batalla y romperse, como cuando Atila el Huno fue derrotado por Aecio en los Campos Catalaunian. Hay muchas razones por las que incluso los arqueros a caballo más rápidos no podían simplemente alejarse del combate cuerpo a cuerpo para siempre: la resistencia de los caballos y el suministro de flechas, la necesidad de proteger el equipaje y garantizar una fuente de agua. Por lo general, las victorias más grandes de los ejércitos de caballos, como Kalka River o Manzikert, terminaban con una batalla cuerpo a cuerpo final. Teniendo esto en cuenta,
Pueblos Celtas (Pictos, Irlandeses y Galeses) + Britones + Anglosajones
- Descripción detallada:
Rey : 'Caladog', parcialmente inspirado por Gruffydd ap Llywellyn, quien dominó gran parte de Gales en el siglo XI. Era una figura muy colorida, despiadada pero con un malvado sentido del humor.
Origen: Los battanianos están inspirados en los pueblos celtas de Europa occidental, en particular, los pictos, los irlandeses y los galeses de la época medieval temprana. Una espada bien equilibrada o un hacha contundente, Un ascenso de aspecto asesino por un acantilado para asaltar un fuerte debería ser asesino en el juego, gracias a un motor que da a los defensores la capacidad de lanzar piedras y flechas sobre las fuerzas atacantes. En esto es en lo que sobresalen los Battanianos. Una facción basada en el bosque que aprovecha las emboscadas, usando el terreno para hacer efectivas sus unidades de berserker y longbow, golpeando rápido y duro.
Inspiración : según lo declarado por Taleworlds; "Los celtas de la Edad Oscura construyeron algunas estructuras misteriosas y majestuosas, como casas redondas masivas y fortalezas concéntricas complejas, pero no construyeron ciudades importantes. Para entonces, habían sido empujados a los márgenes de Europa, donde las grandes ciudades eran difíciles de sostener. Sin embargo, en la época del César, los celtas aún vivían más cerca del corazón económico del continente y crearon pueblos impresionantes conocidos como oppida en rutas comerciales clave. Por lo tanto, no encontrarás un antecedente arqueológico exacto para nuestros asentamientos battanianos, que mezclan la arquitectura celta posterior con el diseño anterior de la ciudad celta. Pero creemos que el resultado será visualmente impresionante y creíble, una especie de versión alternativa de cómo los asentamientos celtas podrían haber evolucionado si la historia hubiera sido ligeramente diferente "."Los battanianos no son una máquina conquistadora eficiente como algunos de sus vecinos, pero nadie hace la guerra con más estilo".
Unidades : Los Battanianos parecen ser un "todo terreno" en términos de unidades y especialización. Las unidades de infantería consisten en tropas que empuñan hachas y escudos con armadura pesada media para las tropas de niveles superiores. También poseen unidades de caballería ligera que son buenas para limpiar arqueros, pero ir en contra de la caballería pesada podría ser desastroso. Tienen Longbowman para enfrentamientos a distancia que les permite una buena cadencia de fuego, especialmente para emboscadas.
- Descripción detallada:
"Bannerlord nos da algunas características nuevas para resaltar la singularidad de sus culturas, pero estamos especialmente entusiasmados con las facciones menores: mercenarios, nómadas y ligas ilegales que tienen sus propias agendas que no son parte de la lucha por el poder".
WolfSkins:(Origen battaniano): una sociedad de jóvenes guerreros que han abandonado sus clanes para vivir una vida de libertad (y violencia) en el bosque. Mientras vivan "como lobos", sin comer carne cocinada, sin techo y sin telas tejidas, están exentos de las leyes de los hombres. Los Wolfskins están inspirados en la Fianna, una hermandad de combate que fueron las estrellas de una gran saga irlandesa. Los trata como héroes, pero también tienen un lado oscuro, extorsionando dinero de clanes que están interesados en cosas mundanas como el matrimonio y los cultivos y no tienen tiempo para pelear todo el tiempo. Simon Young, un historiador que escribió una brillante y entretenida reconstrucción de la "Gran Bretaña más oscura", AD 500, sugiere que la Fianna en realidad puede haber dado lugar a leyendas de hombres lobo. El Código del Lobo sin embargo es nuestra propia invención.
Karakhergits:(Origen de Khuzait): "aquellos que se rehusan a someterse a un khagan sin importar la seguridad o la riqueza que ofrece", los Karakhergits son un grupo rebelde de nómadas que abandonaron su tribu debido a su respeto y creencia de las viejas costumbres. Se separaron del Khan y como resultado, formaron una nueva facción. Poco se sabe de su apariencia o composición, pero podemos suponer que son muy similares a los de Khuzait. Posiblemente fuerte con arqueros de caballo, especialmente favorable para los ataques con caravanas de rayos.
Compañía del Jabalí Dorado (Origen Vladiano): Unos mercenarios basados en facciones como los catalanes o las compañías libres.
Skolderbroda (Origen Esturgiano): Una hermandad de mercenarios (posiblemente legendaria) que se basa en los jomsvikings del Báltico.
Hijos del Bosque (Origen Esturgiano): Un clan seminómada que practica la agricultura de deforestación en las profundidades del bosque.
Jawwal(Origen Aserai): Son nómadas beduinos, como los que acosaban a califas, sultanes y reyes a lo largo de la historia islámica.
Los ghilman(Origen Aserai): Son una hermandad de guerreros esclavos, representan a los predecesores de los mamelucos que lucharon por el califato y llegaron a dominarlo.
Hombres de frontera del Norte: (Origen Imperio) Los observadores del país al norte son una representación de los akritai, los famosos hombres de frontera de Anatolia.
Eleftheroi: (Origen Imperio) Al sur y al este, las colonias de fugitivos y los vagabundos de espíritu libre han aprendido a vivir y a cabalgar igual que la gente de la estepa a la que se enfrentan. Se basan en los cosacos de la Tercera Roma (más que de la Segunda), aunque seguramente no se diferencien demasiado de los que vigilaban las fronteras bizantinas en el Mar Negro.
Guardia del Emperador: (Origen Imperio) Facción basada en los Varegos. Un grupo de mercenarios formados tras la muerte del Emperador Arenicos.
Que empiece la votación. Sed libres de comentar.
Última edición por Mikeboix el Lun Oct 26, 2020 4:50 pm, editado 13 veces (Razón : +info)