Hoy os traigo desde taleworlds una pequeña guía explicatoria de una de las características más innovadoras del mod AD 1257, las villas.
¿Qué son?
Las villas son un híbrido de castillo y aldea. Por lo general cada aldea y cada ciudad del juego poseen una villa. Hay excepciones, en las cuales la villa debe ser construida por el jugador (pagando 10.000 denares), pero cabe decir que en mi experiencia de juego nunca me he encontrado con uno de estos casos.
Las villas son asentamientos orientados al desarrollo. Sus cambios son visibles en la scene, y para su gestión, el jugador cuenta con un senescal (tema de impuestos, construcciones, tesorería), un mariscal (este no hace el pavo por el mapa, simplemente permite "sacrificar" una cantidad mayor o menor de población de la villa para convertirla en levas que se sumarán a nuestro ejército) y por último un... no sé como se llamaba, pero solo controlaba el almacén de la villa (reserva personal y tributos que nos hagan).
Edificios
A través del dinero de la tesorería (recaudado en forma de impuestos o ingresado de nuestro bolsillo) es posible construir edificios. Estos aumentarán la prosperidad y la población de la villa. También spawnearan personajes especiales con los que el jugador podrá interactuar.
Edificios de producción básica: Rango 1
-Plantación de grano: Produce grano, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Granja ganadera: Produce carne, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Plantación de frutas: Produce frutas, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Pescador: Produce pescado, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
Edificios de servicios: Rango 2
-Plaza del mercado: Requiere las 2 plantaciones y la granja para ser construida. Otorga 15 puntos de prosperidad al ser construida y desbloquea los edificios de rango 3.
-Taberna: Otorga 15 puntos de prosperidad al ser construida y spawnea juglares.
-Burdel: Otorga 15 puntos de prosperidad al ser construido y spawnea prostitutas.
-Monasterio: Otorga 15 puntos de prosperidad al ser construido y spawnea monjes. No proporciona impuestos.
-Pozo: Otorga 10 puntos de prosperidad al ser construido y permite construir casas del más alto nivel.
-Murallas: La villa ya no es atacada por bandidos. Su mantenimiento es de 500 denares.
-Prisión: Spawnea traficante de esclavos. No paga impuestos.
Artesanos: Rango 3
-Panadería: Produce pan, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Viñedos: Produce vino, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Cervecería: Produce cerveza, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Alfarería: Produce cerámica, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Herrero: Produce herramientas, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Carnicero: Produce comidas relacionadas con la carne, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Fabricante de aceite: Produce aceite, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Taller de lino: Produce telas de lino, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Taller de lana: Produce telas de lana, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Curtiduría: Produce cuero, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
Artesanía avanzada: Rango 4
-Herrero (armaduras): Produce armaduras.
-Herrero (armas): Produce armas.
-"Fletcher": Produce armas a distancia.
-Establos: Producen caballos.
Impuestos y recursos
Impuestos
Excepto la prisión, el monasterio y las murallas, todos los edificios producen impuestos. Los edificios del rango 1 y 3 pueden pagar en bienes o en oro. Para elegirlo basta con hablar con el responsable de dicha actividad. Por defecto pagan en oro.
Valores aproximados:
-Rango 1: 30 de oro.
-Rango 2: 50 de oro.
-Rango 3: 80 de oro.
-Rango 4: 100 de oro.
La población también paga impuestos. 1 moneda por ciudadano. El número de habitantes se verá reflejado en la scene.
Prosperidad
La cantidad de impuestos va vinculada a la prosperidad de la villa (de 0 a 100) dependiendo de la prosperidad, la villa pagará más o menos impuestos. 100 de prosperidad = 100% de los impuestos, 50 = 50% etc. Prosperidad entre 0-5 = 5% de los impuestos.
Tasa de impuestos
El incremento de la población, el aumento de la prosperidad y la cantidad de impuestos van vinculados a la tasa de impuestos.
-Tasa alta: Incrementa los impuestos totales en 1.5 (supongo que sera x1.5), la prosperidad disminuye en 3 por semana y el crecimiento se limita a ~15 personas.
-Tasa media: Nivel de impuestos normal. Bonus de prosperidad: 1. Crecimiento limitado a ~40 personas.
-Tasa baja: Tasa de impuestos reducida a la mitad. Bonus de prosperidad: 2. Crecimiento limitado a ~50 personas.
Comerciantes y mejoras
Comerciantes
La villa puede ser visitada por 5 tipos de comerciantes: De sal, de tintes, de especias, de pieles y de seda. Visitarán la villa cuando la prosperidad sea al menos de 50 y la población de 700. Se les encuentra en la plaza del mercado.
Mejoras
Actualmente (y yo diría que para siempre, porque el mod está terminado) solo es mejorable el monasterio con un scriptorium, que spawnea un vendedor de libros (vende un libro por semana).
Por lo que sé, creo que es posible mediante algo relacionado con el monasterio lograr hospedar una orden militar religiosa en tu villa y que sean reclutables, pero no he visto nada al respecto en el post principal.
También he leído algo de que una villa (no sé exactamente si esta o una desarrollada a partir de la aldea) puede spawnear un castillo nuevo en el mapa. Investigaré al respecto.
Imágenes por añadir.
¿Qué son?
Las villas son un híbrido de castillo y aldea. Por lo general cada aldea y cada ciudad del juego poseen una villa. Hay excepciones, en las cuales la villa debe ser construida por el jugador (pagando 10.000 denares), pero cabe decir que en mi experiencia de juego nunca me he encontrado con uno de estos casos.
Las villas son asentamientos orientados al desarrollo. Sus cambios son visibles en la scene, y para su gestión, el jugador cuenta con un senescal (tema de impuestos, construcciones, tesorería), un mariscal (este no hace el pavo por el mapa, simplemente permite "sacrificar" una cantidad mayor o menor de población de la villa para convertirla en levas que se sumarán a nuestro ejército) y por último un... no sé como se llamaba, pero solo controlaba el almacén de la villa (reserva personal y tributos que nos hagan).
Edificios
A través del dinero de la tesorería (recaudado en forma de impuestos o ingresado de nuestro bolsillo) es posible construir edificios. Estos aumentarán la prosperidad y la población de la villa. También spawnearan personajes especiales con los que el jugador podrá interactuar.
Edificios de producción básica: Rango 1
-Plantación de grano: Produce grano, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Granja ganadera: Produce carne, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Plantación de frutas: Produce frutas, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Pescador: Produce pescado, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
Edificios de servicios: Rango 2
-Plaza del mercado: Requiere las 2 plantaciones y la granja para ser construida. Otorga 15 puntos de prosperidad al ser construida y desbloquea los edificios de rango 3.
-Taberna: Otorga 15 puntos de prosperidad al ser construida y spawnea juglares.
-Burdel: Otorga 15 puntos de prosperidad al ser construido y spawnea prostitutas.
-Monasterio: Otorga 15 puntos de prosperidad al ser construido y spawnea monjes. No proporciona impuestos.
-Pozo: Otorga 10 puntos de prosperidad al ser construido y permite construir casas del más alto nivel.
-Murallas: La villa ya no es atacada por bandidos. Su mantenimiento es de 500 denares.
-Prisión: Spawnea traficante de esclavos. No paga impuestos.
Artesanos: Rango 3
-Panadería: Produce pan, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Viñedos: Produce vino, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Cervecería: Produce cerveza, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Alfarería: Produce cerámica, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Herrero: Produce herramientas, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Carnicero: Produce comidas relacionadas con la carne, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Fabricante de aceite: Produce aceite, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Taller de lino: Produce telas de lino, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Taller de lana: Produce telas de lana, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
-Curtiduría: Produce cuero, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
Artesanía avanzada: Rango 4
-Herrero (armaduras): Produce armaduras.
-Herrero (armas): Produce armas.
-"Fletcher": Produce armas a distancia.
-Establos: Producen caballos.
Impuestos y recursos
Impuestos
Excepto la prisión, el monasterio y las murallas, todos los edificios producen impuestos. Los edificios del rango 1 y 3 pueden pagar en bienes o en oro. Para elegirlo basta con hablar con el responsable de dicha actividad. Por defecto pagan en oro.
Valores aproximados:
-Rango 1: 30 de oro.
-Rango 2: 50 de oro.
-Rango 3: 80 de oro.
-Rango 4: 100 de oro.
La población también paga impuestos. 1 moneda por ciudadano. El número de habitantes se verá reflejado en la scene.
Prosperidad
La cantidad de impuestos va vinculada a la prosperidad de la villa (de 0 a 100) dependiendo de la prosperidad, la villa pagará más o menos impuestos. 100 de prosperidad = 100% de los impuestos, 50 = 50% etc. Prosperidad entre 0-5 = 5% de los impuestos.
Tasa de impuestos
El incremento de la población, el aumento de la prosperidad y la cantidad de impuestos van vinculados a la tasa de impuestos.
-Tasa alta: Incrementa los impuestos totales en 1.5 (supongo que sera x1.5), la prosperidad disminuye en 3 por semana y el crecimiento se limita a ~15 personas.
-Tasa media: Nivel de impuestos normal. Bonus de prosperidad: 1. Crecimiento limitado a ~40 personas.
-Tasa baja: Tasa de impuestos reducida a la mitad. Bonus de prosperidad: 2. Crecimiento limitado a ~50 personas.
Comerciantes y mejoras
Comerciantes
La villa puede ser visitada por 5 tipos de comerciantes: De sal, de tintes, de especias, de pieles y de seda. Visitarán la villa cuando la prosperidad sea al menos de 50 y la población de 700. Se les encuentra en la plaza del mercado.
Mejoras
Actualmente (y yo diría que para siempre, porque el mod está terminado) solo es mejorable el monasterio con un scriptorium, que spawnea un vendedor de libros (vende un libro por semana).
Por lo que sé, creo que es posible mediante algo relacionado con el monasterio lograr hospedar una orden militar religiosa en tu villa y que sean reclutables, pero no he visto nada al respecto en el post principal.
También he leído algo de que una villa (no sé exactamente si esta o una desarrollada a partir de la aldea) puede spawnear un castillo nuevo en el mapa. Investigaré al respecto.
Imágenes por añadir.